I Guerrieri Ombra — recensione di EGO
EGO · 18 novembre 2007 · 8/10
Ogni tanto mi chiedo come mai le storie più inquietanti siano sempre ambientate in luoghi di periferia. Sei un tranquillo contadino, nel tuo pacifico villaggio dimenticato da dio, già la vita dei campi è dura, eppure ecco che a un certo punto salta fuori qualche creatura leggendaria che, con tutti i posti ricchi e popolosi che ci sono, viene proprio a vessare il tuo villaggio, tra l’altro quasi sempre con intenzioni omicide. Questo è ciò che sta accadendo al villaggio di Karnstein, i cui abitanti vengono ad ingaggiarci (perché nessun altro ha accettato) per liberarli dalla terribile minaccia dei leggendari Guerrieri Ombra. Che sarebbero appunto una leggenda, ma si riveleranno invece decisamente consistenti… La struttura de I Guerrieri Ombra è molto interessante. L’antefatto è un palese omaggio a Steve Jackson, come si può facilmente capire dall’accenno alla Corona dei Re e dai riferimenti, più occulti, ad un certo mago Tantalon, personaggio di un’opera collaterale e poco nota di Steve. L’introduzione lascia trapelare una notevole competenza stilistica che infatti si ritrova molto ben espressa nel resto dell’avventura, che è davvero varia e brillante, con interventi talvolta molto arguti e spiritosi da parte del narratore e con la messa in gioco di un bel po’ di personaggi bizzarri. Diciamo che ogni individuo che abbia il dono della parola ne fa uso in maniera sempre originale, e lascio al lettore la scoperta, con la raccomandazione di fare una visita a una certa torre se gli capita di passare da quelle parti. L’avventura vera e propria è un viaggio verso il paese che ha richiesto i nostri servigi, viaggio nel corso del quale scopriremo che non solo i Guerrieri Ombra esistono davvero e sono degli avversari più che degni, ma anche che la loro comparsa prelude al ritorno di una creatura ben più potente, che andrà affrontata e sconfitta secondo modalità che definirei innovative e che costituiscono una vera sorpresa per il giocatore che non ha saputo compiere le scelte giuste. E’ possibile arrivare a Karnstein attraverso due vie abbastanza distinte ma che, almeno nelle prime fasi, possono incrociarsi, lungo le quali bisognerà riuscire a mettere le mani su alcuni oggetti indispensabili affrontando delle vere e proprie “sub-quest”. Teoricamente è possibile arrivare a destinazione seguendo qualsiasi combinazione, ma il tempo impiegato gioca un ruolo essenziale, perciò è necessario saper scremare le sezioni superflue e badare al sodo; il checkpoint finale non perdona. Un aspetto del gioco molto ben riuscito è la gestione dell’equipaggiamento. Per una volta è davvero importante decidere che cosa fare con l’oro che si possiede, visto che la città da cui si parte ospita un paio di mercatini pieni di roba interessantissima ma costosa, e che naturalmente può tornare tutta quanta utile. C’è persino l’introduzione di un elemento RPG un po’ più evoluto del solito, in quanto è prevista la possibilità di usare armi diverse (ma se ne può portare solo una per volta) e di indossare un’armatura; ogni arma e ogni corazza implica dei bonus o malus nei confronti del danno e dell’Abilità. Un’arma pesante può infliggere danni enormi ma è difficile da maneggiare, e le armature dopo un certo numero di colpi assorbiti si rompono, oltre ad essere un notevole impaccio nel corso delle numerose prove di Abilità che si devono superare; è quindi necessario compiere scelte oculate. In realtà trovo che si possa fare benissimo a meno dell’armatura, visto che tanto, anche avendo un’Abilità molto alta, ci si becca un sacco di botte lo stesso e la corazza è da buttare dopo un combattimento, massimo due. I Guerrieri Ombra sono una vera spina nel fianco con le loro abilità speciali, e in generale il libro è pieno di scontri non esattamente semplici, che sottraggono moltissima Resistenza; è importante perciò anche gestire bene le provviste, che stavolta non vengono fornite all’inizio, ma vanno comprate o trovate. Pur se molto ben scritto e costruito, I Guerrieri Ombra ha…