I Labirinti di Krarth — recensione di EGO

EGO · 9 marzo 2009 · 7/10

I Labirinti di Krarth dichiara subito le intenzioni di Blood Sword di voler essere una serie di librogame fuori dal comune. Si tratta infatti di un prologo a tutti gli effetti: il regolamento e l’impostazione generale di gioco vengono presentati in modo efficace e inequivoco, le dimensioni del volume sono contenute nonostante i molti paragrafi e, soprattutto, l’avventura non ha molto a che fare con quella che sarà poi la vera storia della saga - ma è comunque importante a livello narrativo, perché presenta il paese di Krarth e alcuni personaggi che fungeranno poi da fili conduttori di tutta la vicenda. L’impresa che l’Avventuriero, o il gruppo di Avventurieri, si trova ad affrontare è un omaggio esplicito al librogame di maggior richiamo che il pubblico inglese conoscesse, ovvero Deathtrap Dungeon di Ian Livingstone. Una volta all’anno i Maghi di Krarth ingaggiano dei campioni per una contesa: scendere nei Labirinti, popolati da trappole e mostri di ogni genere, e riportare in superficie l’Emblema della Vittoria. Al padrino dei vincitori andranno terre e onori; ai suoi campioni, gloria e ricchi premi. Naturalmente non è affatto garantito che tutti i concorrenti torneranno in superficie: anzi, di solito ci si aspetta il contrario. La prima cosa da fare è dunque scegliersi un padrino tra i tre rimasti disponibili: uno in particolare è molto vantaggioso, soprattutto per i bonus che permette di ottenere, importanti per le avventure successive. Questa prima sezione del gioco occupa in realtà una buona fetta del libro e ne determina anche in gran parte lo svolgimento, perché a seconda della scelta si accede ai Labirinti da una stanza diversa. Per chi ha intenzione di giocare tutta la serie, I Labirinti di Krarth assume un peso forse eccessivo per quanto è in grado di elargire a chi segue la strada migliore, e in questo si fa perfetto portavoce di quella che è la struttura di Blood Sword . È infatti innegabile che esista qualcosa di molto simile al true path di Livingstone: la libertà di azione è in realtà ben maggiore che in Fighting Fantasy , ma alcuni luoghi sono da evitare assolutamente e il ritrovamento di certi oggetti assume un’importanza cruciale per scampare a situazioni che altrimenti danno ben poche, se non nulle, speranze di vittoria. Questo è ancor più vero se si decide di portare a termine la sub-quest del gigante Skrymir, che metterebbe in difficoltà un party ben più navigato di quello qui utilizzabile. La Classe degli Avventurieri che scenderanno nei Labirinti è infatti la più bassa possibile per il numero di giocatori, tanto che ogni combattimento è potenzialmente mortale e alcuni sono così assurdi che mi chiedo chi possa davvero uscirne vittorioso. C’è però una certa logica dietro al tutto: se il nemico è troppo difficile significa o che non si ha l’oggetto giusto per batterlo, o che la sua sconfitta non porta a nessuna ricompensa veramente utile. L’utilizzo delle capacità dei vari personaggi è un altro aspetto svelato in buona percentuale: il Ladro dimostra di avere sempre una carta in più da giocare, il Saggio può utilizzare tutti i suoi poteri e lo stesso vale per lo Stregone, i cui incantesimi danno una marcia in più al gruppo anche a livelli così bassi. Il Guerriero non vale ancora granché, invece, ma la sua alta Combattività è un vantaggio nei pochi duelli che ci si può concedere il lusso di affrontare. Comunque anche un party completo non può aumentare che di poco la flessibilità del percorso da seguire, ed è un peccato perché le situazioni offerte dal Labirinto sono interessanti. Le creature sono ottime, spesso esaltate dal tratto magnifico di Russ Nicholson, e la contesa dei Maghi è solo uno dei tanti giochi, anche complessi, che essi proporranno al lettore a più riprese durante l’avventura. Le trappole invece sono molto meno simpatiche, perché spesso per evitarle sono richieste condizioni esagerate, così come purtroppo succede anche per alcuni passaggi obbligati (la cascata è l’esempio cardine). Nel racco…

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