I Prigionieri di Pax Tharkas — recensione di EGO
EGO · 22 dicembre 2007 · 6/10
L’onore di aprire la serie dedicata al più importante gioco di ruolo d’America spetta a questo libretto, che si rifà al primo romanzo di Dragonlance, I draghi del crepuscolo d’autunno . Impersoniamo Bern Wallenshield, ranger di Solace, la cui patria è stata devastata dall’attacco dei draconiani inviati da Lord Verminaard. Quando il fratellino Kegan viene deportato al carcere di Pax Tharkas, Bern deve cercare un modo per liberare lui e i suoi compaesani, e per farlo dovrà addentrarsi tra le mura della fortezza. Come è già stato evidenziato da giocatori anglosassoni, il grosso problema che affligge il libro è la sua forzata volontà di non permettere assolutamente a chi gioca di fare qualcosa che nel romanzo non accade. Ed è proprio a causa di questo legame alla continuity che I prigionieri di Pax Tharkas è un libro dagli svolgimenti talvolta inspiegabili: al fine di impedire qualsiasi strada “alternativa”, sono stati predisposti dei percorsi che in alcuni casi non conducono Bern nemmeno a Pax Tharkas, ma concludono il suo viaggio molto prima, e da tutt’altra parte. Se anche si riesce ad entrare nella fortezza, si è comunque costretti a seguire un filo molto ben delineato se si vuole arrivare ad una conclusione soddisfacente: i finali in cui Bern sopravvive sono parecchi e il libro è comunque predisposto per giocare più e più volte, ma solo uno dei finali può in qualche modo dirsi positivo, pur non avendo nulla di particolarmente epico o eroico. Purtroppo bisogna accontentarsi: è sì possibile affrontare Lord Verminaard in persona, ma la sua caduta deve avvenire per mano di altri eroi, e quindi il nostro tentativo è destinato all’insuccesso. Nonostante queste pesanti limitazioni, Morris Simon non ha preso sottogamba il suo lavoro. Il libro è scritto davvero molto bene, la caratterizzazione dei personaggi è approfondita e i dialoghi sono eccellenti. Le descrizioni sono molto precise e dettagliate, e già da questo primo libro appare quella straordinaria dedizione degli autori di AD&D ad una rappresentazione efficace ed evocativa di ogni scena significativa, anche quelle di morte. Alcuni paragrafi dei Prigionieri di Pax Tharkas sono lunghissimi, benché il volume nel complesso sia assai magro, e non c’è nessun aspetto del racconto che appaia affrettato o raffazzonato. Anche la struttura è ben fatta: benché alcuni paragrafi vengano sfruttati come conseguenza di numerose azioni diverse, la coerenza interna del testo non viene mai a mancare, e il poco spazio disponibile viene quindi sfruttato al meglio. La parte giocata, purtroppo, è un po’ povera: l’equipaggiamento è pari a zero, i punteggi si limitano alle caratteristiche e all’Energia Vitale (che viene recuperata in misura ben superiore alle perdite), e i lanci di dado che non concernono la Combattività sono un po’ troppo esigenti: è praticamente sempre necessario impegnare almeno un punto d’Esperienza per tirare il dado con un po’ di tranquillità. In più, il percorso migliore prevede pochissimi tiri di dado, e ci sono anche delle occasioni in cui una scelta piuttosto che un’altra, o il fallimento piuttosto che il successo di un lancio, non fanno nessuna differenza. Forse l’aspetto più interessante del regolamento è che, se si fallisce un tiro di Combattività, è possibile riprovarlo finché non riesce (perdendo ogni volta la corrispondente EV) o finché non decidiamo di proseguire al paragrafo “perdente”, un’opzione che limita l’estremo rigore che caratterizza i tiri di dado in questa serie. Ed è un bene, perché di occasioni per perdere ce n’è già fin troppe! Una volta ero convinto che I prigionieri di Pax Tharkas fosse una vera schifezza, ma non è così. Il suo problema principale è che un appassionato dei romanzi relativi si gode molto di più i riferimenti, e sa sicuramente districarsi meglio nell’intrico di morti ingiuste che attendono chi cerca di fare qualcosa che non è stato scritto in un altro libro. Per questo, e per il fatto di essere il capostipite, il suo valore ludico è imme…