I Sette Serpenti — recensione di Faceless
Faceless · 1 maggio 2007 · 9/10
TITOLO ORIGINALE :The seven Serpents AUTORE :Steve Jackson ANNO :1987 COPERTINE :John Blanche ILLUSTRAZIONI :John Blanche TRADUZIONE ITALIANA :Angela Izzo Nel terzo libro della serie il giocatore si ritrova uscito da poche ore da Kharè, mentre si allontana dalla città a passo sostenuto. Già dal secondo paragrafo il sarà funestato da un incontro poco piacevole, il quale gli farà presagire che il viaggio attraverso le lande desolate non sarà esattamente una scampagnata. A seguito di questo scontro egli verrà a sapere che la missione è stata scoperta dalle spie dell'Arcimago, e che queste sono in viaggio attraverso le Backlands per riferirgli del tuo arrivo alla fortezza. Appare fin subito chiaro al giocatore che per concludere felicemente il volume non solo sarà necessario sopravvivere alle ostili creature delle lande, ma dovrà anche rintracciare ed eliminare le spie dell'Arcimago, che sicuramente gli metteranno i bastoni nelle ruote durante il viaggio. Queste spie sono i Sette Serpenti, create dalla magia dell'Arcimago e dotate di poteri magici; oguna di esse possiede un punto debole, e sarà compito del giocatore scoprirli e usarli al momento giusto. Come difficoltà, questa parte del viaggio ha poco da invidiare a quella precedente, ma, a differenza del libro precedente, in questo le strade percorribili sono più di una. Non vi è una strada obbligata come nella maggior parte dei libri di quest'autore, infatti si può arrivare a fine libro completando la missione e procedendo a quello successivo per varie vie. Questo è molto evidente nella prima metà del libro, che tratta del viaggio da Kharè fino alla foresta di Snatta attraverso le steppe; dalla foresta in poi i percorsi liberi tendono a diminuire, riducendosi verso la fine. Naturalmente, una sola di queste strade permette l'incontro con tutti i messaggeri dell'Arcimago, però almeno non si tratta di un percorso obbligato, il che lascia libertà di scelta al lettore, che può scegliere se scontrarsi con le creature o no. Come accennato sopra, la difficoltà del volume è alta, ed è data dagli incontri con alcune bizzarre creature, più che da paragrafi-trappola(che comunque non mancano). Si nota comunque la quasi totale scomparsa dei"falsi incantesimi", comunque la magia tende a non essere più risolutiva come nei volumi precedenti, e chi vi fa troppo affidamento si potrebbe ritrovare in situazioni di difficoltà. Molto utili alcuni oggetti trovati nei libri precedenti, che permettono di ottenere informazioni preziose nella quarta avventura, La Corona dei Re. In sostanza, un libro dove a farla da padrone, più che enigmi e trabocchetti, sono gli incontri, alcuni con creature ambigue e malevoli, altre ben disposte verso il lettore, ed infine alcune neutre, che si comporteranno in base ai nostri precedenti atteggiamenti. Come nel secondo volume, anche nel terzo troviamo una sottotrama alla "quest" principale, che consiste nell'eliminazione delle perniciose creature, ciò rende la storia molto più ricca e varia, costringendoci ad interagire anche con creature poco raccomandabili allo scopo di ottenere informazioni. Anche se lo scopo della missione resta sempre ben chiaro(il recupero della Corona dei Re), esso passa momentaneamente in secondo piano all'interno della narrazione, dove si avverte un senso di urgenza nella ricerca di questi messaggeri soprannaturali. Urgenza che sarà pienamente giustificata quando arriveremo a fine libro, quando l'autore, quasi con maligno piacere ci chiederà il numero di serpenti distrutti. In base al numero di serpenti sopravvissuti alla nostra ricerca ci ritroveremo appioppati malus o bonus alla fortuna/abilità o resistenza, che ci porteremo dietro come macigni anche nel libro successivo. Più alto è il numero di serpenti uccisi, più è facile che a fine avventura riceviamo bonus di varia natura alle caratteristiche. Discorso a parte merita la completa distruzione di tutti i serpenti: in questo caso ci verrà dato accesso ad un paragrafo del libro successivo dov…