I Sette Serpenti — recensione di Gurgaz

Gurgaz · 24 settembre 2007 · 9/10

Titolo originale : The Seven Serpents Autore : Steve Jackson Anno : 1984 Illustrazioni : John Blanche Traduzione italiana : Angela Izzo (1987) Il terzo volume di Sortilegio inizia sotto una cattiva stella: appena entrati nelle desolate Baklands, siamo assaliti da quattro agguerriti Falconi Notturni. Per fortuna in nostro aiuto giunge un’Aquila dalla Cresta Dorata, inviata dal Re di Analand con un messaggio. Come previsto dal sergente degli Uomini-Lince, dopo Kharé i nostri movimenti saranno osservati (quella parola in corsivo mi ha sempre inquietato) e finalmente scopriamo che le spie sulle nostre tracce sono i Sette Serpenti, messaggeri dell’Arcimago. Si tratta di sette rettili magici, ciascuno investito di uno speciale potere da parte delle divinità di Mampang. Il disperato obiettivo del terzo libro è scovare ed eliminare tutti i Serpenti, prima che raggiungano la fortezza e rivelino la nostra missione. Facile a dirsi, ben più difficile a farsi, poiché le Baklands sono un’ampia distesa di sabbia senza punti di riferimento. È un bel problema orientarsi in questa plaga desolata, abitata da creature prevalentemente ostili. Lo stesso dicasi per la Foresta di Snatta, un altro mini-labirinto vegetale dove è più facile cadere preda dei feroci Snattacatà (Gatti di Snatta) piuttosto che rintracciare i Serpenti. Non ci sono molti personaggi disposti a darci una mano, ad eccezione del buon eremita Shadrak. Gli altri sono nascosti quasi quanto i Serpenti (la maga Fenestra) oppure richiedono qualcosa in cambio, come Manata l’Incantatore, il famigerato Simulatore o gli Elfi Neri della carovana. Se presi per il verso sbagliato, questi individui possono essere più letali dei Sette Serpenti. Arrivare alla fine del librogame non è eccessivamente difficile: basta scoprire come si attraversa il lago Ilklala e il metodo per affrontare il Serpente del Tempo, uno dei due Serpenti che incontreremo sicuramente. Eliminati questi due sbarramenti, l’arrivo a Mampang è assicurato. Per questo considero solo media la difficoltà del librogame. Assai più elaborata ed impegnativa è la ricerca degli altri cinque Serpenti, tre dei quali sono piuttosto facili da dimenticare per strada. Il Serpente Lunare, il Serpente della Terra e il Serpente del Fuoco sono oltretutto avversari agguerriti, con caratteristiche elevate e poteri magici, capaci di mettere in seria difficoltà un personaggio guerriero. Il mago ha meno problemi, una volta individuati gli obiettivi. Va ricordato che ciascun Serpente ha un punto debole, per cui può essere annientato o privato dei suoi poteri. Il problema è sapere di che si tratta, perché spesso le informazioni giungono in ritardo rispetto a quando servono (mi riferisco al Serpente del Fuoco, l’unico ad essere così temibile da richiedere un’alternativa al combattimento). Inoltre, il guerriero è decisamente più sfavorito rispetto al mago, che una volta incontrata Fenestra può acquisire TUTTI i componenti per gli incantesimi ed una serie di aiuti negati al miserabile spadaccino. Forse I Sette Serpenti è l’episodio più debole di Sortilegio , pur restando un capolavoro nel genere librogame. Dico questo perché la ricerca dei Sette Serpenti costringe a seguire un percorso ben preciso che non ammette deviazioni. A questo si aggiunge l’ampio ventaglio di possibilità di movimento nel pianoro di Baddu-Bak, che nasconde eventi significativi ed incontri memorabili (il Tempio di Throff, il villaggio degli Arcantropi, la Volpe di Fuoco, i sette incappucciati) che non possono essere vissuti, pena lo smarrimento di uno o più Serpenti. Ad ogni modo, l’eliminazione dei messaggeri dell’Arcimago non è tassativa: ucciderli tutti dà un vantaggio notevole ne La Corona dei Re , ma non è indispensabile. Ben più utili, se non fondamentali, sono le informazioni che si possono carpire ai Serpenti mediante l’Anello del Serpente. Alcune possono significare la vita o la morte a Mampang. Una volta sopravvissuto alle Baklands e al micidiale combattimento col Serpente d…

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