Il Barbaro Ribelle — recensione di EGO

EGO · 19 maggio 2008 · 6/10

L’elegante e simpatico modo con cui Brennan anticipa al lettore la conoscenza del suo alter ego (“Lo riconoscerai dall’asterisco (*)”) non è rimasto nella traduzione italiana, ma anche così serve solo un paio di pagine per incontrare Fire*Wolf, e per imparare a volergli bene. La sua prima avventura è un librogame narrativamente e stilisticamente meraviglioso, sicuramente uno dei più belli mai scritti, e al tempo stesso l’apice della serie per quanto riguarda la storia. Dal suo salvataggio in extremis ad opera del vecchio eremita Baldar, il barbaro delle Terre Selvagge viaggia fino a giungere per caso nella valle magica e maledetta dove scoprirà la sua identità e il suo destino di mago. Qui incontra anche la favolosa e demoniaca Doombringer, la Spada del Destino, sua inseparabile compagna per le imprese a venire, e con lei fa il suo primo incontro col grande nemico, i Demoni. Benché lunga, la storia del Barbaro ribelle non pesa affatto. Quasi tutti i paragrafi si concedono più spazio del normale, anche quelli di morte, tanto che varrebbe quasi la pena di incapparci apposta. Ma di questo non c’è affatto bisogno, perché in realtà la trama principale, nella sua assoluta eccellenza, concede veramente poche divagazioni; basta un niente per andare contro la narrazione e ritrovarsi così all’onnipresente 13 , accompagnati da descrizioni adeguatamente funeree, anche quando la buttano sul simpatico. Emerge così, rapidamente, la grande limitazione strutturale di Fire*Wolf , che pone la saga in netta contrapposizione a quella di Alla corte di Re Artù : mentre le avventure di Pip sono pressoché totalmente aperte alla libera esplorazione, quelle del barbaro sono blindate, rigidamente incanalate su binari fissi e immutabili. Uscirne equivale a deragliare, e il risultato è sempre fatale. Se rifiuti di andare avanti nell’avventura, se ti ritrai davanti all’incarico proposto, è la morte immediata. Non che ciò accada in modo ingiusto: le conseguenze di tali scelte sono perfettamente intuibili. Quello che però è irritante è lo spreco che ne deriva: così tanti paragrafi sono dedicati all’interruzione cruenta dell’avventura, quando potevano essere impiegati per espanderla. Che motivo ha il lettore di andare ad un paragrafo palesemente letifero, quando già l’avventura è lunga e la morte significa ripetere la stringa di interminabili combattimenti? A proposito dei combattimenti: che siano lunghi è evidente da subito. Definirei quindi obbligatorio tirare i dadi per la Fortuna finché non ha almeno 72 punti, in modo da poter colpire con 6 fin dall’inizio e risparmiarsi un briciolo di noia e tante arrabbiature. In generale, conviene partire con punteggi non inferiori a 64 in tutte le caratteristiche, perché altrimenti le prove per la conquista del Potere vi faranno a fettine in men che non si dica, ed è comunque utile avere una buona scorta di Punti di Vita, o non si arriva nemmeno a mettere le mani sulla Spada del Destino. Il testo non specifica mai se si può recuperare energia, ma a me sembra ovvio che, se il nostro eroe dorme, le sue forze tornino al massimo. Parlando della Spada del Destino, il lancio di dadi vita-o-morte gratuito che si affronta quando la si prende è utile per introdurre il discorso sul bilanciamento della difficoltà, e sui vari errori e punti oscuri del libro. Non soltanto, infatti, la maggior parte dei bivi contiene un’opzione mortale, ma anche molte delle prove decise dai dadi sono eccessivamente punitive. Ciò è particolarmente vero fino alla sezione delle cripte compresa, e a quel punto il libro è già avviato alle battute finali. Il castello incantato, il pezzo più variegato e interessante della storia, è un’autentica roulette russa: se i lanci vanno bene lo si può attraversare in un attimo, altrimenti si rimane invischiati in uno slalom tra trappole infide e imprevedibili. Trovo soprattutto assurdo il combattimento col pantherine: non cadere in una delle fosse è virtualmente impossibile, vista la durata dello scontro. Anche se…

Il Barbaro Ribelle