Il Cancello dell'Ombra — recensione di EGO
EGO · 10 marzo 2007 · 7/10
Il terzo volume delle avventure di Oberon è molto particolare sotto più aspetti. Tanto per cominciare, è un momento importante nello sviluppo dell'universo ideato da Joe Dever. L'avventura è interamente ambientata nel Mondo degli Astri, ovvero quel Daziarn che Lupo Solitario visiterà soltanto molto tempo dopo, e di cui vedrà una porzione del tutto diversa. E' infatti nella saga di Oberon che vediamo nella sua interezza la natura del Daziarn: una dimensione alternativa a quella del Magnamund, composta da più mondi collegati tra loro da passaggi attraversabili solo per mezzo di poteri o tecnologie speciali, e ognuno diverso dagli altri. Il giovane mago Shanti accede al Daziarn nel Mondo di Mai, e da qui deve viaggiare in molti altri mondi per ritrovare l'oggetto della sua ricerca, la Pietra della Luna. La prima parte dell'avventura è la più interessante e anche la più complessa: per riflettere la natura illusoria e mutevole del Mondo di Mai, infatti, Ian Page decide di inserire numerosi piccoli enigmi, invero di facile risoluzione, ma dalle conseguenze disastrose se non li si capisce al primo tentativo. Si tratta probabilmente della parte più insidiosa delle avventure di Oberon: i Poteri Magici non servono praticamente a niente, tutto si basa sulla capacità del lettore di interpretare gli indizi che gli vengono forniti. Sbagliare significa quasi sempre morire, o istantaneamente o in combattimenti praticamente invincibili. In effetti, i paragrafi di morte in questa parte del libro sono tanto numerosi quanto pittoreschi. Un'altra peculiarità di questo volume è appunto l'enorme variabilità del livello di difficoltà in relazione alle scelte del giocatore. Di base, il libro è facilissimo: l'unico modo per complicarsi la vita è farlo apposta, compiendo scelte sbagliate di fronte a bivi dove la soluzione è sempre decisamente facile, almeno per il lettore che abbia almeno dodici anni. Anche in questo caso, poi, se si è capita la filosofia alla base delle avventure di Oberon si riesce ad andare avanti senza affrontare praticamente nessun combattimento in tutto il libro, e tra tutti i volumi della saga Il Cancello dell'Ombra è quello che meno attenta alle riserve di Volontà e Resistenza del personaggio, in totale opposizione ai primi due. Terzo elemento distintivo del libro è l'atmosfera decisamente onirica che lo pervade. La varietà di ambientazioni che si incontra, e la successione con cui le si affronta, ricorda molto l'ultima avventura del Grande Maestro Ramas, L'Ira di Naar . Ma questa volta manca quell'angosciosità che pervadeva i primi due volumi di Oberon : qui la sensazione costante è quella di smarrimento, di incertezza, di mancanza di punti di riferimento. Non a caso, di fronte ad un problema esistono sempre due strade ben diverse per risolverlo: apro la porta o scalo la parete? Mi dimostro amichevole o ammazzo tutti? Accetto l'invito del Signore del Caos o lo rifiuto? Qualsiasi cosa si scelga, è possibile arrivare dove si deve, come sempre con più o meno difficoltà. L'unica scelta che pone davvero un'alternativa è quella finale: sfortunatamente, una scelta che mi dà come opzione il paragrafo 350 ben difficilmente può essere considerata ardua. Quello che rende memorabile Il Cancello dell'Ombra è quindi la parte descrittiva. Grazie anche ad un miglioramento delle capacità letterarie di Page, luoghi, creature ed eventi del libro riescono sempre a distinguersi. L'iniziale mare di nuvole, la Torre di Cristallo, la Città Sonora sono località suggestive quanto Azagad e Guanima; in quanto ai personaggi e ai mostri che si incontrano, c'è solo l'imbarazzo della scelta visto che ognuno ha carisma da vendere, ed è sempre straordinaria la loro incisività in una serie che, per esigenze di brevità, può dedicare ad ognuno solo uno spazio molto limitato. Come poi accadrà durante la visita al Daziarn nei panni di Lupo Solitatio, comunque, è probabilmente la malvagità del Signore del Caos a lasciare il segno nella memoria del lettore con la sto…