Il Cancello dell'Ombra — recensione di Gurgaz
Gurgaz · 5 febbraio 2008 · 6/10
Titolo originale : Beyond the Nightmare Gate Autori : Ian Page (testo), Joe Dever e Gary Chalk (ideazione) Anno : 1985 Illustrazioni : Paul Bonner Traduzione italiana : Erica Bundi (1987) Accidenti, avevo cantato vittoria troppo presto. Ne Il Cancello dell’Ombra la serie commette il proverbiale passo falso, presentando un’ambientazione priva di fascino ed un impianto di gioco asfissiante che non concede la minima disattenzione al giocatore, oltre a torturarlo con tranelli idioti e gratuiti. La cosa curiosa è che in questo capitolo non si perde quasi nessun punto di Resistenza ; morire sì, quello lo si può fare in mille modi diversi. Oberon ha ritrovato Tanith e l’ha salvata dal Krimmer. I due hanno varcato il Cancello dell’Ombra e si trovano in una dimensione parallela, fatta di visioni evanescenti, personaggi insondabili e, naturalmente, trappole micidiali. Le danze si aprono con la ricerca di un accesso alla Torre di Cristallo, che può avvenire secondo due percorsi: uno improbabile con tre check vita/morte (ottieni 4 o meno e sei spacciato), l’altro che richiede la risoluzione di alcuni enigmi non difficili, a patto di non cadere vittima di una scelta sfortunata o di qualche altra insidia situata nei dintorni della Torre stessa. È piuttosto imbarazzante il numero di paragrafi impiegato per così poche scene, in cui si gira oziosamente nei stessi luoghi ed attorno alle solite alternative mortali. Si prosegue con l’Etetron, vascello dimensionale ideato dagli Accademici ma che Oberon fa una bella fatica a pilotare (e così il giocatore). La prossima tappa è la Città Sonora dei Seleni, che non vogliono altro che liberarsi della gemma che Oberon è venuto a rubare, eppure il mago non è convinto e subodora un imbroglio. Nel frattempo, un mago vestito di nero si reca dagli Accademici e si porta via Tanith, che per inciso era stata tenuta in ostaggio da quei parrucconi buoni a nulla. Chi è costui? È il Giaksa, l’alter ego malvagio di Oberon inviato da Shazarak per funestare le sue imprese extradimensionali. Recuperata la compagna nel Reame del Paradosso, dove deve contrattare nientemeno che col Signore del Caos, Oberon prosegue la ricerca fino al Trianon, la costruzione Shanti dove è ospitata la Pietra della Luna. Il Giaksa continua a mettergli i bastoni tra le ruote ed è uno sforzo apprezzabile, perché se non ci fosse lui la missione sarebbe una noia mortale. Non c’è nulla di interessante nel leggere descrizioni di vuoti infiniti, visioni inconcepibili, spirali di energia, villaggi distorti, buchi nel cielo, nuvole a perdita d’occhio... sinceramente mi stupisce che Ian Page avesse creduto che tutto ciò potesse strappare qualche applauso. Sarà che ho sempre odiato il viaggio dimensionale, soprattutto quando acquista un sapore onirico e sfuggente come in questo caso. Joe Dever si è ben guardato dal rendere astratto ed impalpabile il Daziarn in Lupo Solitario , forse memore del risultato ottenuto nel terzo capitolo di Oberon. I Prigionieri del Tempo ha un sapore concreto, pur possedendo le caratteristiche dell’avventura extraplanare. Il lavoro di Page non è del tutto disprezzabile. Per esempio il suo Signore del Caos è identico solo nell’aspetto a quello di Dever: è un’entità estrosa e beffarda, in fondo più originale del rullo compressore che si trova davanti il Maestro Ramas. Dal canto suo pure il Giaksa è un antagonista memorabile e la sua comparsa risolleva le sorti di un librogame altrimenti destinato al completo fallimento. C’è poco da fare in quest’avventura. Molti Poteri non vengono mai chiamati in causa e gli altri sono spesso deleteri, per cui è quasi meglio non usarli e basta (vedi la Psicomanzia ). È tutto basato sulle scelte a fine paragrafo, solo di rado associabili all’effetto che producono. Il colmo lo si raggiunge al paragrafo 135, in cui si pilota l’Etetron in picchiata; 4 scelte su 5 sono mortali e sfido chiunque a scegliere quella giusta basandosi sulle indicazioni degli Accademici. Bah. A peggiorare il tutto ci si m…