Il Castello di Tenebra — recensione di EGO
EGO · 17 maggio 2007 · 8/10
Quante meraviglie inaspettate nasconde questo piccolo libretto! Il Castello di Tenebra è il volume che apre, come meglio non si potrebbe, la brillante serie di J.H. Brennan ambientata Alla Corte di Re Artù . Immediatamente il mago Merlino chiama il lettore, rivolgendoglisi con tono bonario, quasi come uno zio affettuoso, trasportando via la sua mente e trasferendola nel corpo del giovanissimo protagonista, Pip, che vive con i suoi genitori contadini a Glastonbury, non distante da Camelot. E’ proprio la prolissità della parte narrata a farla da padrone in questo primo libro. Prima che inizi l’avventura vera e propria c’è infatti un prologo, solo in piccola parte giocabile, che si porta via un’abbondante cinquantina di pagine, e in cui vengono narrate un bel po’ di cose su Camelot e i suoi frequentatori, su Merlino e sullo stesso Pip. Tra un racconto e una descrizione molto dettagliata e discorsiva delle regole di gioco c’è giusto il tempo per una scazzottata a mani nude con un antipatico villico (che dimostra subito quanto sia difficile fare più di 6 con due dadi quando ti serve, alla facciazza del buon senso e della statistica). Sorprende davvero il tono paternalistico che pervade tutto il libro, comunque: ci si sente accolti all’interno di un altro mondo, un’altra epoca, con Merlino (del resto il libro è un suo incantesimo) che sembra sempre lì a sussurrarti all’orecchio quello che sta succedendo, a suggerirti quello che potresti fare… è un’atmosfera strana, ed è meglio godersela visto che sparirà abbastanza presto nei volumi successivi. Nessun altro libro come questo dimostra la straordinaria abilità del Brennan narratore per ragazzi. Quando finalmente l’avventura comincia, il piccolo Pip si ritrova sul groppone il compito di andare nel castello del mago più bastardo della contea, tale Ansalom, per riprendere la regina Ginevra, rapita sotto il naso del re e dei suoi cavalieri (e da qui si capisce subito che aria tira a Camelot). Raggiungere il castello non è difficile se si prende la strada giusta, ma potrebbe esserlo se si prende l’altra. Una volta arrivati nel Castello di Tenebra, poi, ci si ritrova in un ambiente dove l’autore ci lascia ampia libertà di scelta, tanto da dirci “disegnati una mappa e usala per spostarti in qualsiasi momento nei luoghi che hai già visitato”. Questa idea di farsi una mappa, che sarà fondamentale in seguito ma che purtroppo viene suggerita solo in questo libro, è caldeggiata da due fatti: - avere una mappa significa che, se si muore, si possono evitare a priori tutte le trappole in cui si è caduti. Visto che una di queste può togliere 20 Punti di Vita o addirittura uccidere sul colpo, perché rischiare? - caso unico in tutta la serie, e alquanto infelice, alcuni paragrafi non rimandano indietro al punto da cui ci si è arrivati. Questo evidenzia un punto fondamentale: l’organizzazione del libro è piuttosto grezza. Oltre alle indicazioni mancanti troviamo paragrafi non sequenziali (puoi combattere un nemico al buio, ma se invece riesci a far luce e poi decidi di combattere, vai allo stesso paragrafo del combattimento al buio!), situazioni un bel po’ ambigue (vedere la stanza prima di quella di Ansalom) e in generale una certa superficialità, come si vede dai paragrafi in generale brevi e sbrigativi. La calibrazione della difficoltà si salva solo per un motivo: Pip indossa una giubba di pelle di drago, che assorbe 4 punti da ogni danno subito. Senza questa giubba l’avventura sarebbe impossibile, visto che ci sono molti nemici che colpiscono facendo 4 o addirittura 3, e dotati di bonus al danno davvero notevoli. Vero, se si muore e si ricomincia i nemici già sconfitti non ritornano, ma si perdono anche tutti gli oggetti… che sono tanti e tra i più gustosi della serie, come la mitica Gemma della Fortuna, che permette di aggiungere o sottrarre 3 ad ogni lancio di dadi e quindi di facilitarsi tantissimo quest’avventura e le due successive. Come avventura introduttiva Il Castello di Tenebra è comunque…