Il Castello di Tenebra — recensione di Gurgaz
Gurgaz · 3 maggio 2008 · 9/10
Titolo originale : Castle of Darkness Autore : John Herbie Brennan Anno : 1984 Illustrazioni : John Higgins Traduzione italiana : Renata Caruzzi e Judy Moss (1987) Come avviare una serie di librogame fantasy, che utilizzano come sfondo una parodia del ciclo arturiano? Penso che la maggioranza degli autori non saprebbe che pesci pigliare, invece il geniale John Herbie Brennan nel 1984 aveva già le idee chiare. Il Castello di Tenebra è l’affascinante primo volume della serie Alla Corte di Re Artù ed a mio giudizio è il miglior esordio nella collana E.Elle, forte di una realizzazione eccellente e di una traduzione ineccepibile. Il valore di questo piccolo librogame risiede principalmente nell’approccio letterario, davvero tra i più originali, evoluti ed accattivanti mai proposti ad un pubblico giovane. L’avventura vera e propria è preceduta da un ampio prologo nel quale le regole sono introdotte a piccole dosi, man mano che il lettore prende familiarità con la storia ed i personaggi. Oltre ad un paio di aneddoti sulla vita alla Corte di Re Artù (secondo Brennan, ovviamente!), si assiste alla pomposa e nello stesso tempo segretissima convocazione del giovane Pip da parte del mago Merlino. Il protagonista è un semplice figlio di contadini, per il quale una scazzottata al mercato di Glastonbury costituisce già un’avventura degna di tale nome. Di punto in bianco gli viene chiesto di salvare la regina Ginevra dalle grinfie del mago Ansalom, lo stregone più perfido del regno che si nasconde in un maniero zeppo di trappole e mostri. Perbacco! Merlino è assai premuroso nei confronti dello sparuto giovinetto, per la prima ed unica volta nel corso della serie. Per superare le insidie del Castello di Tenebra Pip riceve un equipaggiamento di tutto rispetto, del quale sentirà la mancanza dal quarto volume in poi; è perfino iniziato all’uso della magia, per ora limitata ad incantesimi offensivi semplici ma efficaci. Nella sezione introduttiva è presente anche una sezione di Suggerimenti che elargisce consigli preziosi, allo scopo di affrontare il gioco nel modo migliore; in particolare si consiglia di tracciare una mappa, attività indispensabile per ripercorrere la strada a ritroso in un librogame che in certi punti è un vicolo cieco. Attenzione, ciò non ha nulla a che vedere con Dimensione Avventura : semplicemente da certe sezioni non è indicata la strada per tornare indietro ed è previsto che il giocatore riprenda da un paragrafo già visitato. Questo sistema consente all’autore di risparmiare paragrafi e di costruire un “dungeon” liberamente esplorabile; l’unica critica che si può muovere a Brennan è l’approssimazione con cui spiega questo punto fondamentale (si consiglia di fare una mappa, ma in realtà è un imperativo). La prima volta è abbastanza difficile (non veramente ) trovare Ansalom e la regina, ma già dalla seconda partita un giocatore sveglio dovrebbe essere in grado di farcela. L’avventura è correttamente bilanciata, tenuto conto che la variabilità dei percorsi è ridotta e che la maggior parte delle trappole può essere elusa con l’esperienza. I combattimenti più serrati si possono evitare ed in quelli obbligatori la giubba di pelle di drago è una protezione adeguata, tenuto conto che ci si può curare con l’abbondante scorta di Balsami e Pozioni ; quest’ultime non provocano “effetti dannosi” se conservate a lungo (qui la traduzione zoppica), però se non si usano stabilmente per reintegrare i PUNTI DI VITA ci si può pentire della propria parsimonia. Il cuore del librogame è costituito dal castello, dalle trappole e dagli incontri, al pari di molte altre avventure fantasy. Tuttavia John Herbie Brennan è un autore famoso per rompere ogni schema, per sorprendere con trovate geniali ed insospettabili. Così ne Il Castello di Tenebra tutto è nello stesso tempo familiare ed anticonvenzionale. Ci sono mastini ringhianti e galline feroci, serpenti velenosi e ragni amichevoli, pozzi trabocchetto e stanze in cui risolvere un enigma, bacchett…