Il Conte Dracula — recensione di EGO
EGO · 1 maggio 2007 · 7/10
Il primo volume della brevissima serie di J.H. Brennan sui mostri dell’horror classico non poteva che essere dedicata al mitico Conte vampiro. L’avventura si apre con la bellissima scena di una carrozza che attraversa una foresta buia e infestata dai lupi. Chi sarà a scendervi, davanti al cancello del castello di Dracula? Dipende tutto da chi vogliamo impersonare: il cacciatore di vampiri Johnathan Harker comincerà qui la sua avventura, mentre se vorremo metterci nei panni del Conte in persona l’ospite indesiderato sarà Abraham van Helsing. L’avventura di Dracula Dopo l’atmosferica introduzione, ecco spuntare il Brennan che tutti gli appassionati conoscono: ironico e grottesco, a cominciare dal Conte che si sveglia nella sua cripta dopo un sonno tanto lungo da essersi dimenticato come è fatto il suo castello (ma non così tanto da avergli impedito di sfamarsi con Johnathan Harker la sera prima!). Giocare nei panni di Dracula è straordinariamente difficile per via del modo in cui l’autore ha impostato l’avventura. Innanzitutto Dracula perde due Punti di Vita ad ogni paragrafo, e questo è un serissimo handicap, perché significa che non potrà mai arrivare nel pieno delle forze di fronte a un avversario. Dracula può risanarsi solo in due modi: visitando la sua cripta, oppure bevendo il sangue dei nemici (tirando un 6 o un 12), eventi non proprio facilissimi da avverare. Bisogna poi considerare che il Conte deve affrontare un numero di nemici molto elevato, e che i Punti di Vita in combattimento si perdono molto rapidamente; restare in vita (?) è quindi una bella impresa. Terzo punto: per arrivare allo scontro finale, Dracula deve trovare un certo numero di chiavi. Queste vanno quasi sempre ottenute uccidendo un nemico; unendo il grande numero di chiavi alla quantità relativamente limitata di locazioni disponibili, succede che gli eventi che hanno luogo in una stanza dipendono dalla porta da cui ci si entra. Entrare in un corridoio dal giardino conduce ad un paragrafo diverso che entrandoci da una stanza attigua, e questo ingenera parecchia confusione nel lettore, che si ritrova a girare in cerchio tra le stanze (perdendo 2 PV ad ogni paragrafo, ricordiamolo) in un castello la cui topografia ha resistito a vari tentativi di farne una mappa accurata. Un altro punto debole è il fatto che le particolari caratteristiche di Dracula, unite alle immancabili sviste dell’autore, rendono ben poco chiare molte situazioni, permettendo di barare in più punti. Alcuni esempi: - per quanto sia difficile pensare di poter succhiare il sangue a degli scorpioni o a un’armatura animata, niente ci dice che non possiamo farlo; - non viene specificato se un passaggio segreto già scoperto possa essere utilizzato liberamente, oppure se lo si debba riscoprire di nuovo (in questo modo è possibile tornare rapidamente alla cripta e recuperare tutti i PV in pochissimi paragrafi); - soprattutto, il libro NON dice quanti Punti di Vita abbia van Helsing! Questa è una lacuna gravissima, che lascia ampia libertà al lettore (io ho supposto che ne avesse 100, come quelli da cui parte Dracula). Questi difetti sono un vero peccato, perché tra le due offerte dal libro l’avventura di Dracula è sicuramente la migliore. C’è un sacco di roba da fare e da vedere, bisogna visitare tutti i luoghi per accertarsi di non perdersi nulla (ma attenzione: non siate troppo zelanti nel cercare i passaggi segreti. Ci sono un paio di luoghi, nel castello, che per il Conte significano morte immediata). Del resto perdersi qualcosa sarebbe un peccato: tutto ciò che succede al Conte è un piccolo evento. Dracula incontra creature mostruose ma spesso servili, si scontra con cherubini e con mastini dalle zanne impregnate di aglio, si diletta di cucina con ricette tra l’esilarante e il disgustoso e nella sua biblioteca conserva la serie completa di Alla corte di Re Artù ; nel frattempo riesce anche a pavoneggiarsi per qualsiasi scemenza, salvo essere subito punito dalle trappole e dai bigliettini…