Il Conte Dracula — recensione di Gurgaz

Gurgaz · 12 maggio 2008 · 6/10

Titolo originale : Dracula’s Castle Autore : J.H. Brennan Anno : 1986 Illustrazioni : Tim Sell Copertine : Tim Sell Traduzione italiana : Alessandra Dugan (1987) Il primo librogame di Horror Classic si concentra su uno dei più famosi, celebrati ed imitati romanzi del terrore: Dracula di Bram Stoker. Entrambe le avventure hanno luogo nel castello del Conte, un maniero tenebroso circondato su tre lati da un profondo baratro. L’approccio più classico avviene nei panni di Jonathan Harker, un impiegato immobiliare londinese che ha deciso di liberare la terra dalla nefasta presenza del Conte. In alternativa si può interpretare il signore del castello, costretto a difendersi da un pericolosissimo intruso: il professor Abraham Van Helsing, esperto di occulto ed infallibile cacciatore di vampiri. Il castello ha una struttura abbastanza rigorosa all’esterno, mentre le stanze interne hanno qualche problema di continuità che vanifica i tentativi di mappatura. Brennan si è basato sulle descrizioni di Stoker per la struttura generale, quindi ha inserito ambienti di sua invenzione come l’obitorio, il boudoir, la serra ed il frutteto. Bisogna riconoscere che ha piazzato alcune situazioni che fanno rizzare i capelli, nonostante provveda regolarmente a stemperare la tensione con qualche nota umoristica. L’avventura di Jonathan Harker I paragrafi di Harker sono contraddistinti da numerazione pari . Egli comincia all’esterno, presso il cigolante cancello. Il primo problema è penetrare nella dimora di Dracula, possibilmente evitando di farsi ammazzare dalle temibili creature che popolano il cortile esterno ed il parco, nel quale sono nascosti Loc “esclusivi” come il cimitero di famiglia, la torre campanaria ed il museo delle cere. Nonostante siano presenti avversari di una certa potenza, Harker è dotato di capacità PSICO discretamente versatili: la Consacrazione permette di infliggere 5 punti di danno in più durante un combattimento, la Santificazione previene 5 punti da ogni colpo ricevuto in un combattimento, infine l’ Uso del Paletto consente di spacciare un vampiro con un 6 o un 12. Non è esattamente una buona probabilità, però a me è capitato di far fuori Dracula con questo trucchetto. Non è troppo difficile individuare l’accesso segreto al castello; è più complicato trovare le chiavi necessarie, visto che una è disponibile solo se si raggiunge il cortile esterno da una certa direzione. Una volta all’interno è solo questione di cercare passaggi segreti e di eludere la sorveglianza dei sinistri servitori del Conte. Nel complesso la ricerca e gli scontri sono equilibrati, grazie all’abbondanza di oggetti curativi. Brennan prende piuttosto sul serio l’avventura di Harker, infatti le occasioni per ridere sono surclassate in quantità e qualità dalle situazioni tese e spaventose. Gli unici attimi di relax, se così si può dire, sono gli incontri con i pochi personaggi che si degnano di rivolgere la parola ad Harker, ovvero il Felice Impresario con il suo teatrino di cadaveri ed il monaco Gregorio, che si offre di accompagnarlo e curarlo dopo i combattimenti. Però non sarebbe un librogame di Brennan se non ci fossero quelle frasi fulminanti inserite in brani di tutt’altro registro; come non bloccarsi e ridere di cuore leggendo il paragrafo 128 , dove il raccapricciante incontro con un figlio di Dracula è trasformato in una scena tragicomica, grazie a poche parole inserite con arte? Ambientazione : 7 Stile di scrittura : 7 Bilanciamento : 7 Interattività : 7 Aspetto grafico : 8 Difficoltà : media L’avventura del Conte Dracula I paragrafi di Dracula sono contraddistinti da numerazione dispari . Il malefico Conte parte dalla sua cripta, fresco come una rosa dopo una bella dormita. La sera precedente ha saziato la sua sete con l’ingenuo Jonathan Harker e adesso spera di fare il bis con il professor Van Helsing. Più facile a dirsi che a farsi, poiché l’intraprendente cacciatore di vampiri ha tappezzato il castello di trappole e seguaci magici. Come se no…

Il Conte Dracula