Il Demonio del Re — recensione di Stormur

Stormur · 22 dicembre 2015 · 7/10

Ero molto curioso di provare questo librogame di cui non avevo assolutamente mai sentito parlare. La copertina è sicuramente molto bella e suggestiva, e invita a immergersi nella foresta di Sherwood. All'interno ci aspetta una rivisitazione fantasy del Robin Hood che conosciamo: qui l'eroe è figlio di Herne, una divinità boschiva dalla forma di cervo, combatte con la magica spada Albion, e possiede il potere della luce e delle tenebre, che gli permette di cavarsela nelle situazioni spinose. Lo accompagna la sua banda: Marion, che fa da guaritrice, Much, Will Scarlet, frate Tuck, Little John e il saraceno Nasir. Che c'entra quest'ultimo? Il fatto è che il librogame è ispirato a un telefilm britannico degli anni '80, ideato da Richard Carpenter (come da copertina: "Richard Carpenter presenta..."), a cui si deve la particolare impostazione della storia: da un lato l'aspetto mitico e fantastico delle leggende popolari inglesi, dall'altro un forte realismo. Insomma, Robin Hood è sì il guardiano quasi mistico della foresta, ma è anche un uomo con tutte le sue debolezze, e se non sta attento rischia di finire malmenato anche da dei contadini! Comunque, nel testo ci sono alcuni riferimenti, perlopiù enigmatici per noi italiani, alla serie televisiva, ma sono molto radi e non fondamentali per la comprensione. Il punto forte di questo librogame è proprio l'ambientazione: è molto ben scritto, senza perdersi in fronzoli eccessivi, e descrive in maniera deliziosa e molto accurata (è evidente che dietro c'è stato uno studio abbastanza approfondito) la campagna inglese del pieno medioevo, con i suoi paesini, le cittadine fortificate, i nobili che spadroneggiano, le chiesette rurali e le usanze tradizionali, in un'epoca in cui l'arco lungo, simbolo di Robin Hood, era ancora usato da pochi. Anche i personaggi sono molto ben delineati: i compagni di avventura rimangono sempre sullo sfondo, ma hanno ciascuno (a parte Nasir, che in questo episodio è invisibile) il proprio momento e un carattere definito, per non parlare degli alleati (padre Cedric) e dei rivali di sempre (come lo sceriffo o Guy de Gisbourne). La storia inizia quando alla compagnia giunge notizia di un famigerato nobile francese, Jean de Mélusine, di passaggio a Nottingham sulla strada per York. Le strane voci che girano spingono Robin Hood a indagare e passare all'azione, facendo via via scoperte sempre più inquietanti. La storia quindi è molto gradevole da giocare e di sicuro soddisferà gli appassionati di storie e leggende. Dal punto di vista tecnico, però, si può fare qualche appunto. Il librogame è sviluppato principalmente "in orizzontale"; con questo intendo che, più che avere molti sentieri paralleli, è diviso in scene ciascuna molto ricca di possibili sviluppi, svolgimenti e inghippi, a seconda che siamo soli o accompagnati. Una delle caratteristiche peculiari è infatti che quasi sempre possiamo scegliere se andare soli o assieme ai nostri amici, e scegliere anche quali. Le nostre scelte e le vicende movimentate potrebbero pure renderne indisponibile qualcuno. Tutto ciò è in linea con il grande dettaglio delle meccaniche usate: sia le abilità che il combattimento sono gestiti in modo molto caratteristico. Le abilità sono ben dieci (oltre al combattimento in mischia e a distanza, percettività, destrezza, equitazione, risanamento, travestimento, fascino, orientamento e l'utile poesia), e hanno dei punteggi di base a cui all'inizio del gioco dobbiamo aggiungere 30+2d6 di punti da distribuire a piacimento. Ciascuna potrà tornare utile durante il gioco, ma dovremo concentrarci su alcune e tralasciarne altre. Le prove avvengono tirando 2d6 e sottraendo il nostro punteggio: se il numero ottenuto è inferiore a una data soglia, avremo avuto successo. Le soglie non sono mai molto alte, quindi spalmare uniformemente i punti non ci porterà molto lontani. Comunque, pensando che il tiro medio è 7, un'abilità di 7 è già più che accettabile. Non mi sembra che il libro sia particolarment…

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