Il Mistero della Miniera — recensione di EGO
EGO · 28 aprile 2007 · 6/10
Il Mistero della Miniera è il libro in cui l’organizzazione degli ambienti tipica delle avventure di Skyfall viene stravolta. Al posto di un labirinto, sia esso una palude o una piramide, troviamo un’avventura che si svolge per la maggior parte all’aria aperta, tra foreste e montagne, con l’aggiunta della miniera del titolo, luogo dalla struttura talmente elementare e lineare che non può non suscitare una risatina sprezzante in chi è entrato e uscito vincitore dalla Piramide Nera. Un bel cambiamento, dunque, che poteva dar vita ad un’avventura estremamente interessante se l’organizzazione del tutto non fosse così platealmente fallata. La trama è intrigante, per quanto stereotipata: in una zona montuosa c’è una miniera in cui i Nani (ma guarda un po’) hanno scoperto un giacimento di preziosissimo Mithral (uuuh, che nome originale); sfortunatamente, poco dopo il ritrovamento i Nani sono tutti scomparsi e i lavori sono stati interrotti (dove ho già sentito una storia simile?). Inoltre nella valle vicino alla miniera le forze della natura sembrano scatenate, impedendo il passaggio ai viaggiatori; e, nei pressi della foresta di Fellwood, la costruzione di un ponte destinato al transito del minerale è continuamente sabotata da incidenti misteriosi. Quindi questa volta ci sono non uno, ma ben tre misteri da indagare, ognuno dei quali costituisce una sorta di “sub-quest” nello schema complessivo del libro. Schema che viene rovinato del tutto dall’estrema sbadataggine con cui David Tant ha messo insieme i vari pezzi della storia. Se nei primi due volumi capitava che a volte il testo di un paragrafo non fosse la diretta conseguenza delle nostre azioni, nel Mistero della Miniera gli errori non si contano. Due gli esempi più clamorosi: sconfiggere un nemico con un’arma, per poi sentirsi dire di averlo sconfitto con un altro oggetto, e ritrovarsi a utilizzare quest’altro oggetto (che magari nemmeno si possiede!) per eliminare una serie di nemici analoghi; oppure completare con successo una delle tre missioni e vedere l’opzione “Se hai già risolto tutti i misteri della miniera e della valle, vai all’ultimo paragrafo”… peccato che finendo questa particolare missione si riceve un oggetto senza il quale non si può assolutamente completare le altre due! Che succede, David? Non solo: da quel che ho appena detto è evidente che questa volta esistono degli oggetti indispensabili per portare a termine l’avventura, e questo implica che le tre missioni vadano risolte secondo un certo ordine… il problema è che quest’ordine è del tutto controintuitivo, e seguirlo correttamente porta a percorrere una strada eccessivamente tortuosa e segnata dalla rivisitazione continua di paragrafi già attraversati, più e più volte, come se non ci si fosse mai passati prima. Estremamente caotico e ben poco divertente. Inoltre esiste tutta una porzione di libro che può essere visitata solo ed esclusivamente se si sceglie una certa strada al primo paragrafo; se si sceglie l’altra, tutto questo blocco (che non solo è interessante, ma contiene anche un’arma senza la quale finire il libro è un’impresa improba) viene precluso per tutto il resto della partita. Logico dal punto di vista narrativo, sicuramente, ma in totale controtendenza rispetto al resto della serie, e molto limitante. Incredibile anche l’introduzione di lunghissimi vicoli ciechi: situazioni in cui, una volta compiuta una certa azione, si arriverà al fallimento a prescindere dalle scelte successive. Ce ne sono un paio, e se uno dei due fornisce almeno qualche indizio per evitarlo, il secondo si imbocca molto facilmente e senza nessun segno premonitore. Per fortuna sono tali per cui è impossibile ricascarci una seconda volta (a differenza di quanto accade in altre serie di libri), però sono piuttosto indisponenti in un volume che è già strutturato in modo irritante e confusionario. Se ci aggiungiamo un paio di combattimenti facoltativi contro avversari di potenza delirante (tanto che uno dei due, se vinto, port…