Il Monastero Dimenticato — recensione di EGO
EGO · 30 aprile 2008 · 7/10
Non c’è dubbio su quale sia l’origine del materiale contenuto nel Monastero dimenticato . La Cina e il deserto di Gobi dovevano essere due tappe, forse le ultime, del lungo viaggio del Prete Gianni; perché, quindi, perdere l’occasione di dare ai lettori un assaggio di quello che avrebbe dovuto essere, dato che i protagonisti di Misteri d’Oriente e Samurai condividono una missione molto simile? Ecco così che Yasaka si trova indirizzato alla ricerca del misterioso monastero, dove è custodito un rotolo manoscritto che svelerebbe l’origine della maledizione gettata sul Giappone e sull’imperatrice divina… Il monastero dimenticato condivide per la maggior parte i pregi e i difetti del suo predecessore. Il pregio maggiore è una storia più organica e coerente, con meno diramazioni in preferenza di un viaggio più lineare, scandito da episodi fermi e irrinunciabili. In virtù di questo, l’avventura alla prima partita sembra decisamente più lunga del normale, anche se in realtà è tutto frutto di spezzoni supplementari che il lettore non è assolutamente costretto ad attraversare, benché siano, come sempre, di grande interesse, specialmente in una serie dove le side-quest sono poco remunerative in termini di gioco e puntano tutto sul fascino che ispirano in chi legge. Le incongruenze narrative, purtroppo, permangono in questo secondo volume: ci sono un paio di personaggi a cui la storia farà cenno in ogni caso, anche se non li abbiamo incontrati dal vivo. Niente però di così clamoroso come gli errori incontrati in La missione . E’ comunque necessario sottolineare il loop potenzialmente eterno che si instaura tra i paragrafi 177 e 184 e i loro correlati; niente di disturbante, chiaro, ma mi chiedo se fosse voluto oppure no. Anche come gioco sembra che sia stato fatto qualche perfezionamento: i combattimenti, per esempio, sono sicuramente impegnativi, escludendo naturalmente quelli con tecnica ichi, fallati per loro stessa natura e disputati contro avversari con punteggi ancor più ridicoli di prima. Anche gli occasionali tiri di dado sono sfruttati meglio, offrendo una più ampia gamma di risultati e di relative conseguenze. Ce n’è qualcuno un po’ estremo, però sicuramente non traspare la volontà di mettere volutamente in difficoltà il giocatore, anzi. Un errore voraginoso è piuttosto quello dell’oro. All’inizio della storia viene fatto capire, in modo implicito ed esplicito, che il principe Hiro ci ha donato una borsa di monete, ma l’entità del suo contenuto non viene specificata da nessuna parte! E’ vero che poi ci sono un paio di occasioni per procurarsi denaro, ma alcune delle somme richieste presuppongono che si debba comunque averne una certa scorta fin dall’inizio, e non è dato di sapere quale sia. Ciò non preclude affatto la prosecuzione del viaggio, anzi dà accesso a sezioni ulteriori, però si tratta di un errore madornale, ed è lecito chiedersi se sia dovuto a un errore di traduzione, oppure se sia una svista degli autori stessi. Un ultimo dubbio riguarda la maschera del Mempo, retaggio del primo volume che il testo sembra inizialmente dare per scontata, poi passa a chiederti se la possiedi e vuoi usarla, e ad un certo punto se ne dimentica del tutto, anche se potrebbe tornare ben utile. L’avventura mi è piaciuta di più di quella del primo volume, che per buona parte era sostanzialmente un viaggio alla cieca. Avere una meta precisa, in questo caso, non ha affatto impedito di inserire un’altra collezione di avvenimenti fantastici, che si avvicendano di continuo tra il sogno e la realtà: dalle navi pirata si passa ai regni sottomarini, e da nemici corporei come le guardie della Città Proibita si arriva ad avere a che fare con spiriti benigni e statue animate. Se la prima parte del libro sembra vergata da una penna diversa, da un certo punto fino alla fine è riconoscibilissimo lo stile tipico degli altri libri di Headline, fatto di dialoghi misteriosi e di descrizioni spettacolari, che vanno dal sublime di alcuni momenti molto spiritua…