Il Prigioniero Di Kaag — recensione di EGO

EGO · 4 ottobre 2008 · 8/10

Non c’è pace per il difensore della pace. Il piano dei Druidi Ceneresi sembra appena sventato, quando Lupo Solitario viene a sapere che il suo grande amico Banedon è stato rapito dai Nadziranim, gli stregoni dei Signori delle Tenebre. Indubbiamente il loro scopo è quello di apprendere i segreti della magia della Confraternita per ottenere poteri inarrestabili, unendoli a quelli già in loro possesso. Sarebbe un passo decisivo per la vittoria nella guerra civile che devasta il decaduto Regno delle Tenebre, e il punto di partenza per la sua ricostruzione. Come al solito, nessuno è in grado di affrontare una missione difficile come il salvataggio di Banedon, rinchiuso nella terrificante città-fortezza di Kaag… nessuno, tranne Lupo Solitario. Di tutti i dungeon creati fin qui da Dever, Kaag è quello riuscito meglio. Il setting è molto convincente: il Regno delle Tenebre non incute più il timore del passato, è un luogo in decadenza popolato solo da quel che resta dei vecchi eserciti, e il senso di disorganizzazione e trascuratezza è reso perfettamente con le ambientazioni semideserte e i quadretti imbastiti dalle varie guardie, ben più svagate di quel che ci si ricordava. Anche la struttura è ottima: ci sono due parti distinte, fuori e poi dentro la cittadella, ed entrambe offrono numerose possibilità grazie ad un’organizzazione dei bivi quasi in stile Fighting Fantasy , con scelte destra/sinistra e su/giù senza alcuna indicazione, nemmeno da parte delle Arti Superiori. Dopo diverse sperimentazioni ci si rende conto che le destinazioni sono meno delle strade che vi ci portano, ma questo non intacca la validità dei contenuti. Non ci sono bonus particolari da scoprire, ma ogni percorso ha le sue difficoltà e richiede Arti diverse, permettendo anche in questo caso di differenziare la difficoltà per il giocatore principiante e per il veterano, cosa a cui Dever sembra prestare particolare cura (sebbene l’effettiva riuscita sia tutta da dimostrare). Pochi i passaggi obbligati, pertanto si possono fare diverse partite e continuare a scoprire cose nuove. I passaggi obbligati comunque saranno anche pochi, ma recano in sovrimpressione una sorta di monito: «La Tabella del Destino uccide». Più che nel volume precedente, un numero sfortunato può ammazzarci incurante di ciò che possediamo e abbiamo fatto, e questo succede regolarmente in ognuna delle scene che non possiamo evitare. Non c’è nessuna Arte e nessun oggetto che possa garantire il successo, mai: un margine d’errore, per quanto piccolo, c’è sempre. Forse è per questo che il livello di molti avversari è inferiore a quello di Contagio mortale , però non credo che sia uno scambio totalmente equo, perché si continua a morire ripetutamente facendo le stesse cose; senz’altro è realistico, ma frustrante. Si ripete anche il lancio “o la va o la spacca” al penultimo paragrafo, ma stavolta con probabilità più favorevoli. Non è però per questo che considero Il prigioniero di Kaag leggermente inferiore al volume 13, bensì per l’atmosfera, che non è altrettanto tesa e raffinata. I corridoi di Kaag sono piuttosto anonimi, e per ravvivare l’esplorazione Dever è dovuto ricorrere a nemici ben posizionati e molto spettacolari; difatti si combatte moltissimo. L’organizzazione della cittadella ha una coerenza invidiabile, ma non ci sono eventi importanti a cui assistere o terribili segreti da scoprire; l’avventura non devia mai dalla missione principale, non ci sono comprimari e tutto ciò che c’è da fare è andare avanti ammazzando Giak, Drakkar e il vasto assortimento dei vecchi nemici, ora inquadrati da una prospettiva ben diversa rispetto a quella passata. Questo feeling nostalgico, quest’atmosfera crepuscolare e decadente, si sentono ma non riescono ad avvincere, a causa dell’anonimità di luoghi e situazioni. Questo può però essere un punto di forza per chi desiderava un Lupo Solitario come ai vecchi tempi, meno narrazione e più azione. E infatti Il prigioniero di Kaag è un librogame molto ben fatto, l…

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