Il Regno del Caos — recensione di EGO
EGO · 24 maggio 2007 · 4/10
Forse doveva capitare, anche se ne avremmo fatto volentieri a meno. Dopo tre libri di levatura superiore, J.H. Brennan precipita dall’Olimpo del librogame con un volume che presenta un ottimo spunto, ma una realizzazione assolutamente becera che lo rende ingiocabile, o per lo meno non terminabile. E i problemi non stanno solo nel gioco: Il Regno del Caos è anche lento, banale, del tutto privo di mordente, e peggio ancora cerca di riscattarsi tentando di strappare la risata facile con battute improvvise e senza senso. Eppure promette bene. Camelot è stata colpita da una maledizione che fa marcire gli oggetti, ammuffire l’oro, impazzire la gente; lo stesso castello è stato inglobato da una specie di fungo gigante. Bisogna scoprire chi è stato, e possibilmente farlo smettere subito. Si assiste quindi all’inizio più soporoso della serie: il villaggio di Glastonbury. Qui si deve cercare un indizio per proseguire; lo si può trovare in più modi, ma solo uno è semplice; tutti gli altri hanno un potenziale “quattordicigeno” spaventoso, che indispone facilmente un lettore che già non si sta divertendo per niente, nemmeno se gli capita di doversi risolvere un enigma con annessa figura ritagliabile. Usciti dal villaggio si incappa, in serie, in due labirinti sotterranei, non spaventosamente complessi ma pieni di punizioni gratuite, di combattimenti infami (il Coniglio Vorpal è una macchina da guerra seconda solo alla Mano Rugosa di Satana de Il Conte Dracula ) e di enigmi incomprensibili (sarò grato a chi mi dirà come scoprire il numero che apre il lucchetto della Vergine di Ferro). Tutto questo strazio serve semplicemente a recuperare un oggetto senza il quale verremmo massacrati senza possibilità di appello da un mostro indistruttibile, che sta a guardia dell’ingresso al Regno del Caos (come poi ci si entri, nel Regno, è un altro artifizio che l’autore non si degna di spiegarci, ma solo di descriverci in termini piuttosto onirici). Ed eccoci nel Regno del Caos, l’incubo peggiore mai partorito da Brennan. Il Regno consiste in una serie di sfere collegate tra loro da sentieri. Ogni sfera contiene un ambiente e delle creature diverse; otto di esse corrispondono ciascuna ad un risultato dei dadi, per cui tirando 2 si finisce nella sfera A, tirando 3 nella B, e così via. Se si tira 6, 9 o 12 si diventa Esploratore di Sentieri, che non vuol dire diventare esperti della nota soap opera, ma acquisire la possibilità, per due volte consecutive, di seguire un sentiero a scelta per uscire dalla sfera attuale, invece di affidarsi al lancio dei dadi. Potrebbe essere interessante; dove starà mai il problema? Il problema sta nel fatto che, secondo Brennan, ogni volta che si torna in una sfera è come se non ci si fosse mai stati. Questo vorrebbe dire che io dovrei affrontare più e più volte un mostro da 80 Punti di Vita che mi uccide con un 12; un vecchio contro cui muoio se tiro 5 o 7, perché cado in un abisso (di sfere come questa ce ne sono due); un mostro da 55 PV che si moltiplica se lo manco tre volte di fila; un altro mostro che ha solo 33 PV, ma che va affrontato a mani nude e che è in grado di ucciderti molto prima di poterlo ridurre a metà della sua energia; e altre amenità. Ma non può essere impossibile, mi direte. Al che io vi dico che in tutto il libro (tutto, ma tutto tutto) ci sono solo due (due) posti in cui trovare Pozioni Risananti, ed entrambi si trovano prima di entrare nel Regno. I Punti di Vita si prosciugano in fretta; le Pozioni finiscono altrettanto in fretta; se si finisce al 14 si può ricominciare dall’inizio del Regno… nel quale non c’è una Pozione a pagarla. Ma in compenso i mostri risuscitano di continuo. E non c’è magia, perché la Maledizione impedisce di usarla… L’unico modo per finire in fretta e onestamente l’avventura sarebbe finire in una certa sfera, diventare Esploratore e andare a prendere un certo oggetto, ritornare alla sfera, ridiventare Esploratore e andare in direzione diametralmente opposta a prendere un alt…