Il Ritorno Di Vashna — recensione di EGO
EGO · 9 ottobre 2008 · 6/10
Strane cose accadono a ovest del Maakengorge, la Voragine della Morte. Luci misteriose e lampi squarciano il cielo sopra il tranquillo Lago Vorndarol, e il villaggio di Vorn è stato raso al suolo. Il Presidente di Magador ha ottenuto da dei testimoni una misteriosa pietra incisa, che raffigura la resurrezione di Vashna e del suo esercito dall’immenso abisso; che qualcuno stia cercando di metterla in atto? E’ il caso di indagare più a fondo sulla questione… Ed è un po’ strano che ce ne sia bisogno, perché mi era parso che questa faccenda fosse già stata discussa in Lupo Solitario 4, e definitivamente chiusa col recupero del leggendario Pugnale del Signore delle Tenebre. Ci sono diverse cose che non mi convincono di questo volume, e il riciclaggio del soggetto è soltanto la prima, comunque non indifferente. Vediamo le altre? D’accordo: per esempio, Il ritorno di Vashna si rivela essere l’episodio cardine di tutta la serie Grande Maestro, perché chiude il ciclo dell’Arcidruido Cadak ma ne apre un altro di ben più epiche proporzioni, un’altra pentalogia che racconta la battaglia finale di Lupo Solitario contro Naar e le sue creature. Dunque è abbastanza strano che un libro di tale importanza narrativa sia il più sottile di tutti quelli pubblicati dopo il numero 12. Lo ammetto, questa è un’accusa debole. Bene, passiamo a quelle più consistenti. Il ritorno di Vashna è scandalosamente lineare, perfino per un’avventura di Lupo Solitario Grande Maestro. C’è soltanto un bivio degno di questo nome, e non c’è ragione di rileggersi tutto dall’inizio solo per vedere che cosa c’era sull’altra strada; è una manciata di paragrafi che si esaurisce in cinque minuti, in ogni caso. Si deduce che quindi la storia la tira per le lunghe, costringendo a leggere un gran numero di paragrafi obbligatori; e va tutto bene se il racconto è bello ed emozionante, ma qui non lo è affatto! La prima parte è un viaggio a cavallo abbastanza anonimo e privo di eventi eccitanti (quei pochi che potrebbero esserlo non vengono sviluppati in modo adeguato, come un combattimento contro avversari misteriosi su cui il Grande Maestro nemmeno si interroga), la seconda entra nel “vivo dell’azione” ma in realtà il ritmo proprio non c’è: succede di tutto ma sembra di andare a fare un giro nel parco, e la connessione tra gli eventi non è facilmente seguibile. Sarà poi una questione di gusti finché vogliamo, ma non apprezzo che Dever abbia infine deciso di utilizzare anche nei librogame il personaggio di Alyss, originario delle Leggende scritte da John Grant, e la decisione di far fuori in un colpo solo l’Helshezag e il Pugnale di Vashna è inspiegabile, e infatti nemmeno il modo in cui accade riesce a spiegarla: succede, così, Lupo Solitario è circondato da una barriera di energia e guarda caso decide di colpirla con quelle armi, come se non avesse la Spada del Sole. Ah, già, la Spada del Sole: bonus eccellente, pressoché indispensabile, tranne in una delle tante estrazioni dalla Tabella del Destino il cui fallimento significa morte improvvisa… troppe, e dopo quattro volumi potrò essere stufo di trovarne puntualmente una che dice “se fai meno di X muori, se fai di più vai al 350 ”? Secondo me con questo volume Dever ha voluto fare un episodio di raccordo dedicato interamente alla storia, e ha volutamente tralasciato il gioco, di cui ci sono tracce sparse qua e là. Le Arti vengono usate pochissimo se non come boost per i tiri del destino, i combattimenti sono scarsi e generici, le morti da dado pullulano e l’immancabile enigma matematico è addirittura senza soluzione, essendo del genere x=x, completamente irrisolvibile senza ulteriori informazioni. In definitiva non c’è molto da fare se non leggere, leggere e fare qualche ozioso tiro; di decisioni vere e proprie non ce n’è una a pagarla. E la lettura non è niente di che, la meno ispirata e interessante dopo anni; da segnalare giusto il bel combattimento finale, un nuovo cattivo che però finisce subito fuori gioco e un nuovo ogget…