Il Sentiero della Paura — recensione di EGO
EGO · 12 gennaio 2008 · 6/10
Non è chiaro che cosa sia esattamente il Trail Sinister del titolo di questo librogame, ma è abbastanza evidente che Il sentiero della paura non ne è la traduzione più azzeccata. Non c’è un “sentiero” degno di questo nome nel libro, al contrario di quanto visto ne I Cancelli della Morte ; e in quanto alla paura, non è proprio il sentimento più forte suscitato dalla vicenda, anche se gli attimi di tensione non mancano. Il protagonista in questo caso è Kardel Dolan, giovane rampollo del Duca di Pembrook. Il ducato è assediato da un esercito di Troll particolarmente astuti, e sembra che la sola speranza di trovare un modo per sconfiggerli sia l’utilizzo del Cristallo della Conoscenza, formato da cinque preziose placche magiche d’oro. Sfortuna vuole che le placche siano state rubate e rivendute a cinque individui diversi, ed è dunque Kardel, accompagnato dal ladro Probmer e dal mago Langor, a doversi occupare del loro recupero mentre a Pembrook il tempo stringe. In questo volume di AD&D la gestione dei compagni di viaggio è più complessa del solito e ricorda per certi versi La Torre Fantasma : Probmer ha un punteggio d’Astuzia e Langor uno di Saggezza, ed entrambi hanno la loro Energia Vitale. Ognuno di loro avrà i suoi momenti per contribuire alla missione, e capiterà addirittura di poterli dirigere direttamente in piccole missioni indipendenti, narrate in terza persona; una prospettiva che offre un certo senso di novità, per quanto breve il suo impiego. Dal canto suo, Kardel ha a disposizione le classiche tre caratteristiche, e soltanto le sue possono beneficiare dei punti bonus da ridistribuire a piacere, mentre quelle dei suoi compagni rimangono fisse. Può anche capitare che Kardel benefici di temporanei bonus a carico della sua Combattività, grazie al ritrovamento di armi magiche o per merito dell’aiuto efficace dei suoi compagni. Le caratteristiche vanno messe alla prova col tiro di due dadi, il che garantisce un certo equilibrio di gioco. Due sono le novità nel foglio del personaggio: la prima è la presenza di una borsa di monete d’oro, la cui gestione assume una certa importanza perché le “ricariche” sono più un’eccezione che una rarità; la seconda è la pozione risanante di Langor, ammontante a tre sorsi da sfruttare secondo necessità, ovviamente solo quando il testo lo consente. Il racconto scorre molto bene, con alcuni paragrafi narrativi piuttosto corposi e un buon ritmo complessivo, grazie all’interazione con i compagni e numerosi personaggi. La durata della storia, nonostante la sottigliezza del volume, sorprende, ma questa è una conseguenza del fatto che l’avventura è assolutamente lineare: al lettore vengono lasciate pochissime scelte, e quelle poche sono banalmente pilotate, mentre tutti gli altri bivi sono gestiti dai dadi, al punto che qualche volta ci viene detto di tirarli anche quando i due risultati non hanno significative differenze; così, giusto per darci qualcosa da fare invece di leggere soltanto. I combattimenti occupano ciascuno un discreto numero di paragrafi, in modo da includere più risvolti e molteplici possibilità di fallire un attacco senza per questo morire istantaneamente (di converso, però, anche la vittoria al primo colpo è un’eventualità pressoché inesistente). Purtroppo, specialmente man mano che si avanza nell’avventura, viene fuori che i requisiti dei dadi non sono bilanciati come potrebbero: a volte i punti richiesti per colpire sono troppi, e così si assiste all’offerta di una chance di salvataggio in extremis che al contrario necessita di un punteggio bassissimo; in altri casi, inspiegabilmente, basta un solo tiro (non semplice) fallito e l’avventura si conclude con la morte, e non c’è Esperienza che possa aiutare a modificare gli esiti. Il risultato finale è che si lanciano tantissimi dadi, ma l’interattività e la libertà decisionale lasciate al lettore sono infime, a ben dimostrare che non necessariamente la presenza dei dadi nel sistema di gioco equivale a una maggiore profondità lu…