Il Tempio di Fiamma — recensione di =Dr.Scherzo=
=Dr.Scherzo= · 26 aprile 2007 · 8/10
Titolo originale: The Temple of Flame Autori: Morris - Johnson Anno: 1984 Illustrazioni: Leo Hartas Traduzione italiana: Laura Pelaschiar (1993) ************************************************** Avete sempre voluto indossare i panni di Indiana Jones, ma il caro vecchio Harrison Ford non voleva saperne di prestarvi i vestiti? Con "Il Tempio di Fiamma" (rullo di tamburi)... potrete farlo. Non si parla d'anni '30, né di archeologia, di cappelli di feltro o di fruste, ma l'atmosfera - ve l'assicuro - è quella, siore e siori. In questo librogame, infatti, interpreteremo la parte di un Cavaliere del Dragone di Palados, membro d'una casta di valorosi ed irreprensibili guerrieri (molto simile ai paladini, ora che ci penso). La nostra missione è d'addentrarci nelle profondità d'una pericolosa giungla e ritrovare il fantomatico Idolo di Katak, un mistico artefatto celato nei sotterranei del leggendario Tempio di Katak, eretto secoli addietro da una civiltà ora scomparsa, gli Anku, in onore di un dio ormai dimenticato. Il compito si rivela fin da subito tutt'altro che semplice, dal momento che sia il Tempio che la foresta in cui è nascosto pullulano di trappole e pericoli d'ogni sorta. A complicare ancor più le cose, poi, ecco spuntare il nostro acerrimo rivale, Damontir il Pazzo. Coadiuvato da una eterogenea congerie di scagnozzi, il malvagio Damontir è anche lui alla ricerca dell'Idolo per i suoi empi scopi, e durante l'avventura dovremo usare estrema cautela per evitare i suoi ripetuti tentativi d'assassinarci. Per quel che concerne la pura narrazione, l'avventura è indubbiamente ben scritta, e l'ambientazione accattivante. Inizialmente ci si aggira in questa cupa foresta pluviale, piena di esseri ostili e di insidie (naturali e non), situazione che mette già a dura prova le capacità (ed i Punti Vigore) del nostro eroe; ma è solo quando raggiungiamo il Tempio che la storia entra nel vivo, passando da un livello di difficoltà 'medio' ad uno ancor più ostico. La struttura ludica del libro è ben congegnata, ed applica fin da subito un concetto per me molto valido: il più delle volte, infatti, le decisioni sono imperniate sul senso dell'onore del protagonista. Detto in soldoni, nel caso decidessimo in uno specifico frangente di non agire in maniera onorevole, nove volte su dieci andremo incontro a morte certa. Si prenda come esempio l'episodio della misteriosa ragazza chiusa nella gabbia di legno (paragrafo 51): decidete di aiutarla, aprendo la gabbia? La ragazza, grata, vi darà una mano nell'immediato prosieguo della storia. Decidete invece di lasciarla dov'è, da bastardi insensibili? Tre feroci cannibali armati fino ai denti vi attendono a braccia aperte pochi metri più avanti. Understand? Se buona parte dell'avventura è ben bilanciata e propone ampie possibilità di manovra, però, lo stesso non si può dire di alcuni passaggi-chiave inseriti verso la fine, che rimangono a mio avviso fuori scala e che inficiano un (bel) po' la qualità del gamebook. Mi riferisco in particolare al punto dove veniamo aggrediti dalle Nebbie Malefiche (con un assurdo doppio check sulla Resistenza Psichica), o agli improponibili check d'Agilità subito prima dello scontro finale. Se contro le Nebbie Malefiche ci si può ancora cavar d'impaccio utilizzando un particolare Oggetto Magico (anche se riuscire ad imbattersi in quello giusto è un'impresa a dir poco fortunosa), ottenere per non una, cosa ancora fattibile, bensì DUE volte consecutive un 10 (o meno di dieci, dipende dall'Agilità attuale) tirando 3d6 equivale ad invitare esplicitamente il giocatore a barare, secondo me. Insomma, già uno schiva pericoli su pericoli, combatte creature d'ogni forma e dimensione ed evita gli infami tranelli di Damontir, deve anche beccarsi senza alcun preavviso il Fumo Spettrale che l'ammazza senza possibilità di salvezza? Cari autori, evitiamo per quanto possibile le illogicità alla Brennan, per cortesia. :) In sintesi: Peccato per queste mezze follìe sul finale, perché il li…