Il Tempio di Fiamma — recensione di EGO
EGO · 12 settembre 2007 · 8/10
Prima collaborazione Morris-Johnson, e si sente. Dal punto di vista letterario Il Tempio di Fiamma è un librogame poderoso, con un’atmosfera e una trama di altissimo livello, e uno stile che fa invidia a innumerevoli altre opere del genere. Se nel primo volume mancava un’introduzione, in modo da lasciare che la storia si chiarisse mentre si dipanava, qui abbiamo invece un prologo eccellente, che trascina subito il lettore dentro la vicenda. Interpretiamo il Cavaliere del Dragone di Palados, il più grande guerriero del mondo. Grazie a degli antichi testi abbiamo appreso dell’esistenza del tempio di Katak, l’antico dio del fuoco, nel quale è custodito un idolo d’oro. Sfortunatamente sulle tracce dell’idolo c’è anche una nostra vecchia conoscenza, il mago Damontir il Pazzo, con cui da tempo abbiamo un conto aperto. Questo antefatto si apre con un espediente narrativo talmente ben riuscito che lo stesso Morris l’avrebbe poi riutilizzato quasi dieci anni dopo, nel numero 2 di Realtà Virtuale . Va però anche notato che l’esistenza di una precisa identità per l’eroe rende del tutto inutile quel paragrafetto delle regole che incita il giocatore a personalizzare il suo avatar! E’ comunque una fortuna che il libro sia così ben scritto da invitare a proseguire fino alla fine, perché in caso contrario molti lo mollerebbero prima del dovuto. Si ha l’impressione che, grattando la scritta “Morris-Johnson” in copertina, possa venir fuori il nome di Ian Livingstone, perché Il Tempio di Fiamma segue alla lettera l’impostazione di quel famoso autore. E’ quasi assurdo che esistano teoricamente due modi per accedere alla sezione conclusiva dell’avventura, perché di fatto uno dei due sentieri concede soltanto un’esilissima speranza di arrivare a quel checkpoint vivi e con l’oggetto giusto. La realtà è che per scoprire il segreto del Tempio esiste un’unica strada, e quell’unica strada non garantisce comunque di riuscire nell’impresa. La difficoltà del libro è veramente sproporzionata, ma questo è soltanto dovuto a delle scelte deliberate degli autori. Ci sono dei combattimenti improponibili contro più avversari, o contro singole creature potentissime, ma questo è il problema minore, perché se ci si imbatte in una di queste situazioni vuol dire che si è presa la strada sbagliata, o comunque si è deviato (molto) leggermente da quella ideale. Anzi, una di queste creature sembra perfino uno di quei mostri bonus dei giochi di ruolo giapponesi: più forte del nemico finale, ma non obbligatorio. Ma il pomo della discordia è un altro. Il cruccio che rende quasi impossibile questo libro sono le prove di RPS e di Agilità nella parte finale, che hanno due particolarità: innanzitutto sono multiple, con due prove consecutive ciascuna; secondo, richiedono di tirare TRE dadi e di ottenere un punteggio che al massimo può essere uguale a 10, se vogliamo avere successo. Le conseguenze del fallimento, quand’anche non mortali, sono catastrofiche, e arrivati a quel punto della storia è una vigliaccata gratuita che poteva facilmente essere sostituita con qualcosa di più fattibile. Che senso ha accanirsi così tanto su uno che già ha dovuto fare i salti mortali e scansare le dozzine di occasioni di morte per arrivare così lontano, probabilmente dopo una decina di tentativi? Perché degli errori di bilanciamento tanto grossolani, dopo l’ottimo equilibrio della Casa di Tenebra ? Si tratta di un errore madornale, perché si inserisce in un libro che ha tutte le carte in regola per essere un classico. L’ambientazione e gli enigmi alla Indiana Jones sono semplicemente perfetti, le mille idee di cui è costellata la storia sono tutte fantastiche, la qualità del racconto è imparagonabile e la caratterizzazione dei personaggi è qualcosa che solo Dave Morris può realizzare così bene: gli incontri con Damontir il Pazzo sono magnifici per lunghezza dei paragrafi e qualità dei dialoghi, e la suspense è altissima. Anche il finale è superiore alla media dell’epoca, e tutto questo nonostant…