Island of the Undead — recensione di EGO

EGO · 8 giugno 2009 · 4/10

Dopo il giro di boa del cinquantesimo numero ritroviamo Keith Martin, nel primo di due episodi consecutivi (anche Night Dragon è suo). Non alimento però false speranze: questo autore ha scritto di molto meglio. Il problema di Martin è l’aumento progressivo ed esasperato del tecnicismo dei suoi libri, senz’altro curati in ogni minimo particolare e desiderosi di dare al lettore tutto il pane che i suoi denti possono masticare, ma dimentichi del fatto che lo stomaco ha una capienza limitata. Se di alcuni librogame è giusto lamentarsi della brevità del true path rispetto ai 400 paragrafi complessivi, con Island of the Undead si è raggiunto l’eccesso opposto. Per capire dovremo entrare nei dettagli. Non perdo troppo tempo sulla trama: brevemente, la magia protettiva garantita dai maghi dell’isola di Solani è svanita, e nella zona si odono racconti di morti viventi. Una spedizione di pescatori, tra cui noi, parte per l’isola e fa naufragio; siamo l'unico sopravvissuto, e già che siamo in ballo, decidiamo di chiarire il mistero, sebbene la logica suggerisca al lettore che non siamo assolutamente la persona adatta a farlo. Anche perché un’avventura simile sarebbe difficile per l’avventuriero più ardito. Il true path di Island of the Undead non è solo rigoroso al millimetro, ma è colossale: occupa all’incirca 250 paragrafi, prevede di raccogliere una quarantina di oggetti, e contiene più nomi e cose da fare di qualsiasi altro Fighting Fantasy che mi venga in mente. Sulla carta è una buona cosa; nella pratica, è una faticaccia ingrata e non vale il tempo e le energie profuse per risolverlo. Martin probabilmente si è consumato nel pianificarlo e scriverlo, visto che giocando traspare tutta l’intenzione di consumare anche il fruitore, che in realtà voleva solo divertirsi per qualche ora. Le regole extra, un classico irrinunciabile del nostro autore, aggiungono un’altra bella palla al piede. L’idea che si perda 1 punto di Abilità se si combatte senza uno scudo era già stupida in Tower of Destruction ; qui è ancora peggio, perché si accompagna al fatto che all’inizio siamo armati di coltello e non di spada. Ciò significa che dopo aver colpito dobbiamo tirare ancora un dado, e se facciamo 1-4, il danno è di 1 punto invece che 2. Per prendere una spada dobbiamo affrontare almeno due combattimenti, di cui uno al primo paragrafo; per prendere lo scudo dobbiamo affrontare un nemico di Abilità 9, Resistenza 11 che ci uccide automaticamente se ci colpisce tre volte. Vedete che è frustrante? Già così (e siamo solo al terzo combattimento) è chiaro che per avere un minimo di sicurezza non si può partire con meno di Abilità 11. Ma in seguito è anche peggio: per finire Island of the Undead bisogna affrontare più di venti duelli, e molte Resistenze superano i 10 punti. No, signor Martin, tirare dadi di continuo NON è divertente. Inoltre c’è anche un punteggio nuovo, quello di Presenza, che indica “la forza della tua personalità e la tua volontà di sopravvivere”. Esattamente come l’Onore di Tower of Destruction , è utilizzato a cacchio: è indispensabile averlo alto se si vuole ottenere informazioni dai personaggi potenzialmente amichevoli, ma in alcuni casi avere successo nel tiro significa attirare i nemici, e via con altri combattimenti. Non ha senso che un punteggio sia a doppio taglio, quando un suo alto valore è fondamentale per finire l’avventura. Anche al di fuori del regolamento, Island of the Undead abbonda di errori e/o eccessi di design. Molto spesso la conquista di qualcosa di buono implica il rovescio della medaglia, sotto forma di un malus o di un combattimento difficile. In ben tre occasioni abbiamo l’opportunità di fare domande a qualcuno, e le risposte possono essere vitali: eppure ci vengono concesse solo due domande per partita, sulle cinque o sei possibili. Ben due enigmi si basano sulla conoscenza di altrettanti nomi, ma quei due nomi sono scritti su una pergamena strappata e sono perciò molto difficili da interpretare dall’illustra…

Island of the Undead