La Casa Infernale — recensione di EGO
EGO · 7 novembre 2007 · 8/10
La Casa Infernale è uno di quei librogame che solo Steve Jackson poteva scrivere. Concedendosi una interruzione nella stesura di quel tour de force chiamato Sortilegio , e per dare un po’ di respiro all’oberato Ian Livingstone, Jackson partorisce un altro libro unico nel suo genere, il primo Fighting Fantasy non ambientato nel medioevo né nel futuro, non in un universo fantastico, ma sul pianeta Terra di qualche anno fa, infrangendo quella che sembrava una tacita regola accettata da tutti. La Casa Infernale è una classica sceneggiatura horror. In una notte di tempesta, la nostra auto finisce in un fosso e rifiuta di riavviarsi. Fortunatamente a poca distanza si intravede una vecchia magione, dove di sicuro ci sarà un telefono per chiamare un’officina. Ignorando alcuni sinistri presagi ci dirigiamo verso la villa, senza sapere che ci attende una notte d’orrore… La Casa Infernale potrebbe essere il misconosciuto precursore del capostipite dei videogiochi horror, Alone in the Dark . L’ambientazione è la stessa, una oscura villa fine Ottocento popolata da sinistre presenze e da individui dediti a rituali occulti; e anche l’impostazione fondamentale del gioco è praticamente identica, un’esplorazione della villa alla ricerca di indizi e oggetti che permettono di addentrarsi nelle stanze più segrete e di sconfiggere il Male che regna nella casa. Come già accade nelle due precedenti opere di Steve per Dimensione Avventura , si deve scoprire una intricatissima strada corretta attraverso una ragnatela di stanze e passaggi, ma con un livello di complessità in più dovuto alla natura assolutamente non lineare della magione, capace di sballottarci da un piano all’altro senza una sequenza logica, facendoci smarrire facilmente e velocemente la diritta via. Per aggiungere maggior suspense alla storia, iniziamo l’avventura disarmati e siamo dotati di un punteggio di Paura che aumenta ogni volta che assistiamo ad un evento particolarmente disturbante. Se la Paura raggiunge il punteggio tirato ai dadi all’inizio del gioco, il personaggio muore di terrore e la partita finisce. Quasi scontato dire che la Casa è ben infarcita di spauracchi, in attesa dietro ogni angolo ed ogni porta… C’è tutto l’immenso talento di Steve Jackson nel testo di questo libro, una grande creatività e anche una sapiente verve narrativa che, purtroppo, non viene conservata al meglio nella traduzione. L’atmosfera è indubbiamente ben costruita, ma dopo i primi timidi tentativi di sciogliere l’arcano si scopre che questo castello apparentemente splendido è in realtà un castello di carte: la maggior parte delle stanze della Casa non contengono null’altro che falsi indizi e/o occasioni gratuite per aumentare rapidamente la colonnina della Paura. Alcune opzioni sembrano quasi messe lì a bella posta per permettere di infilarci un’illustrazione, elemento di grandissimo effetto ma sicuro segno premonitore di un aumento della Paura. Per inciso, il punteggio di Paura non scende mai durante tutta l’avventura. La struttura della Casa è poi già abbastanza complicata di per sé, ma Steve riesce a renderla un vero incubo con alcuni accorgimenti che, a volte, sembrano piuttosto delle sviste. Càpita per esempio che il testo ci chieda da che direzione siamo arrivati, ma questa informazione non viene fornita chiaramente, e si rischia di scegliere a casaccio e di ritornare indietro. Altra cosa odiosa e frustrante è la mancanza di punti di riferimento: troppi, troppi bivi ti chiedono se vuoi provare la porta/la scala/il corridoio di destra o di sinistra, senza segni particolari che permettano di ricordarsi, in partite successive, gli errori commessi. In sostanza, o si ha buona memoria per i numeri dei paragrafi o ci si perde irrimediabilmente. Cosa più significativa di tutte sono i vicoli ciechi mortali, interi blocchi di paragrafi da cui non c’è via di uscita se non la morte. Sono particolarmente infidi perché sono imprevedibili e servono solo ad occupare un buon numero di paragrafi per tappare…