La Città dei Misteri — recensione di Gurgaz

Gurgaz · 25 settembre 2007 · 10/10

Titolo originale : Kharé – Cityport of Traps Autore : Steve Jackson Anno : 1984 Illustrazioni : John Blanche Traduzione italiana : Angela Izzo (1987) Ah, La Città dei Misteri ! Adoro questo episodio, il mio preferito della serie perché il più “innovativo”. Kharé, la città del caos, è un porto fluviale ed una tappa obbligata della nostra missione, poiché è l’unico punto dove si può attraversare l’impetuoso Fiume Jabaji. Sorta a metà strada tra le Colline Shamutanti e le aride Baklands, Kharé ha attirato ogni sorta di creature, animate dalle intenzioni più disparate. Trovo originalissima l'idea di una città dove banditi, mostri, nobili, sapienti e gente normalissima riesce a convivere, in un'ambiguità estesa che è anche una metafora sociale, per quanto velata. Il protagonista deve attraversare la città e destreggiarsi in questo guazzabuglio etnico, evitando nel contempo di cadere preda degli innumerevoli tranelli. Kharé è infatti disseminata di trappole e sistemi di sicurezza, ideati dagli abitanti per proteggersi dai malintenzionati (nel titolo originale si legge Cityport of Traps ). Lo scopo principale della missione diventa il superamento della grande porta nord, che deve essere aperta recitando correttamente una formula magica. Solo Silas, Primo Nobile di Kharé, la conosce per intero, ma al momento è fuori città. Per nostra fortuna, i versi della quartina sono noti a quattro cittadini importanti: quello che dobbiamo fare è trovarli e convincerli a condividere l’informazione. Il bello di questo LG è che ci sono molte possibilità di ritornare sui propri passi, perché la struttura non è perfettamente lineare. Ci sono un sacco di rimandi che facilitano il ritrovamento dei versi della quartina, soprattutto verso Lortag il Vecchio e il mendicante cieco (si ricordi, con Steve Jackson occorre sempre prestare attenzione ai ciechi). Si può comunque perdere qualcosa per strada ed arrivare alla porta nord senza tutte le informazioni necessarie per aprirla. Il testo consente allora di ricominciare dall’inizio senza morire, tentando altre strade. Questo è molto proficuo perché permette di racimolare oggetti in più rispetto ad una sola percorrenza. Un mago, al solito, non ha problemi a cavarsela in ogni situazione, mentre per il guerriero le cose si complicano un po' se non sa stare lontano dai pericoli. Per esempio, non c'è verso di risolvere scene come quella del mastro fuochista. Diventa molto importante il denaro, perché serve a corrompere le guardie alla fine e ad acquistare un sacco di oggetti che serviranno nelle Baklands (un bel po' di cibo, per esempio); al contrario de Le Colline Infernali stavolta si può raggranellare un bel gruzzolo, rubando offerte votive o giocando d’azzardo. Gradevolissimo il modo con cui le trattative commerciali, le relazioni interpersonali e i divertimenti si alternano alla classica gestione dell’avventura, fatta di combattimenti e prove di abilità. La Città dei Misteri è una geniale rivisitazione del dungeon, che assume le vesti della metropoli per ampliare le opzioni di gioco. Tutto è apprezzabile in questo librogame: gli enigmi, gli eventi, gli strani intrecci col Flanker e con Vik, amico dell’oste Glandragor di Birritanti. Tra gli abitanti di Kharé sono annoverate le più contorte e pazzesche creazioni di Steve Jackson: gli Occhi-Rossi, una razza di creature magrissime che tengono gli occhi sempre chiusi (al lettore il piacere di scoprire il motivo), il vorace Uomo-Mantide, il cuoco Polipoide ed il Mangiatore di Melma (vedi copertina). Questi sono solo alcuni degli incontri che si possono fare, tutti degni di essere ricordati. Naturalmente esistono continui rimandi ad eventi del volume uno (il Fabbricante di Catene, che è uno Svinn, oppure l’Elvin chiuso in prigione, che spiega il discorso del vecchio appollaiato sull’albero), oltre a preziose indicazioni da utilizzare nel volume tre. Terminare La Città dei Misteri è un’autentica sfida e un congruo preludio a quanto avverrà nei prossimi due libri. Da…

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