La Città dei Misteri — recensione di EGO
EGO · 2 marzo 2009 · 9/10
Ai piedi delle Colline Shamutanti sorge Kharé, la Città dei Misteri (o delle Trappole, secondo il titolo originale), un insediamento portuale sorto da un covo di pirati e attualmente popolato da numerosi esemplari della peggior feccia di Kakhabad. Questo pericolosissimo melting pot di creature pronte a tutto e prive di scrupoli è una tappa obbligata del viaggio, in quanto unico guado conosciuto sul fiume Jabaji; al di là si estendono le Baklands, ma raggiungerle implica qualcosa di più di una semplice passeggiata. Non c’è alcun dubbio che la diretta fonte di ispirazione per questo librogame sia City of Thieves di Ian Livingstone, pubblicato quasi un anno prima della Città dei Misteri e, guarda caso, inedito in Italia, sicuramente per via dell’estrema somiglianza con il libro di Jackson. Il presupposto è esattamente lo stesso: bisogna esplorare la città alla ricerca di qualcosa di indispensabile, in questo caso i quattro versi di una formula magica che apre la Porta Nord di Kharé. Solo un uomo in città conosce l’intera quartina, ma ovviamente è assente e bisogna perciò trovare i quattro personaggi che conoscono, ciascuno, un verso; grazie ad un astuto trucchetto il numero delle tappe obbligatorie si alza poi a cinque, in perfetta corrispondenza col libro di Livingstone. Conoscendo Steve Jackson non è difficile intuire che una simile ricerca prevede l’individuazione di un ben preciso true path, ed in questo sta la croce e la delizia della Città dei Misteri . Essa infatti è articolata per lo più come i primissimi Fighting Fantasy , con strade a senso unico che si dipartono da bivi o trivi non meglio specificati, e svolte decisive che diventano inaccessibili se si sceglie lo svincolo sbagliato. Naturalmente questa architettura fa sì che numerose situazioni siano solo un riempitivo per tenere impegnato il giocatore che ha sbagliato strada, e questo può essere considerato un passo indietro rispetto alla notevole libertà vista nel volume 1. Personalmente non sono per nulla convinto che l’invito a “ricominciare dall’inizio” se non si è trovata tutta la quartina implichi che si possa farlo tenendosi tutto l’equipaggiamento trovato, perciò rimango dell’idea che a Kharé ci sia del materiale sprecato. Ciò che è veramente fantastico di quest’avventura, oltre al testo e ai disegni che tirano fuori la vena più grottesca e malsana di Jackson e Blanche, è la possibilità di poterne fruire su più livelli, per la prima volta nella serie. Aver giocato in modo ottimale Le Colline Infernali spalanca possibilità precluse a chi legge il presente volume come avventura singola, perché le amicizie strette sulle Colline permettono di ottenere utilissime informazioni e, addirittura, di tornare in zone già attraversate per recuperare versi della quartina eventualmente saltati. Si tratta di un aiuto veramente importante - benché non garantisca il successo - ed è un’ulteriore prova della complessità della saga e della bravura di Jackson nel gestirne ogni sfumatura. Per restare in argomento, non si può negare che Kharé sia il ricettacolo degli eventi più curiosi e spettacolari di Sortilegio . Criminali e gente onesta convivono a strettissimo contatto, e non si può mai essere sicuri della stabilità del carattere del nostro interlocutore. Trappole e mostri sono in agguato ovunque, ma lo stesso vale per alleati e oggetti magici, i quali trovano il loro impiego tanto in quest’avventura quanto in quelle successive; quelli più importanti, oltretutto, sono obbligatori, perciò La Città dei Misteri è una solidissima base per il volume successivo. C’è da dire che le occasioni di combattimento sono relativamente poche, perfino per il guerriero; in compenso non scarseggiano i giochi e gli enigmi, come la formidabile idea del rituale di Courga e l’orrendo tormentone delle fogne. Un grosso dubbio mi rimane: il guerriero ha la possibilità di sfruttare la conoscenza di Vik? Le logiche a favore e contro questa opzione sono ugualmente valide, però da certe situazioni non c’è a…