La Città Proibita — recensione di EGO
EGO · 10 marzo 2007 · 8/10
La lunga introduzione al secondo volume di Oberon non dà al giocatore la minima idea dell’inferno che lo aspetta. Se Oberon il Giovane Mago prosciugava, lentamente ma inesorabilmente, i punteggi di Volontà e Resistenza del personaggio, questa seconda avventura li vampirizza letteralmente, e le situazioni in cui una scelta sbagliata significa sopravvivere o morire sono decisamente più numerose. Di tutte le avventure di Oberon, La Città Proibita è sicuramente la più insidiosa, brutale e spietata, tutta votata all’inganno: ciò che sembra non è, la scelta più ovvia non è quasi mai quella più sicura, se poi una scelta più ovvia c’è, visto che spesso ogni opzione sembra buona quanto le altre. Giunto per miracolo alla giungla di Azanam, il mago Shanti deve ora percorrere trecento chilometri di territorio insidioso per arrivare, entro due settimane, al Cancello dell’Ombra nascosto nella Valle della Morte, sotto la Città Proibita di Guanima. Accompagnato dal saggio Urik Oberon dovrà così avventurarsi nel cuore del territorio Shaddako. Nel suo pericoloso viaggio incontrerà nuovi, inaspettati alleati; questi si riveleranno più volte un aiuto prezioso, ma in altre occasioni saranno una pericolosa palla al piede. Il giocatore deve stare attento a proteggerli, ma deve prima di tutto pensare a se stesso. Buttarsi nelle braccia del pericolo per salvare qualcuno che sa cavarsela da solo non è una scelta azzeccata. I Poteri Magici in questo volume subiscono un radicale ribaltamento di ruoli. L’Alchimia, fonte inesauribile di bonus nell’avventura precedente, diventa qui un mezzo per arginare almeno in parte il prosciugamento continuo di punti di Resistenza. Tutti gli altri Poteri vengono privati quasi del tutto di qualsiasi efficacia: il Sortilegio è molto meno potente nelle sue manifestazioni, la Profezia prevede ben poco e il Controllo sulla Materia si trasforma nell’arma a doppio taglio più pericolosa che esista: se ci sono alternative conviene sfruttarle, perché chiedere l’aiuto dell’elemento naturale sbagliato significa morte nella maggior parte dei casi. A confermare questo capovolgimento totale, l’Evocazione diventa il Potere da avere assolutamente e senza il quale le possibilità di finire l’avventura si riducono di una buona percentuale. Questo a causa del nemico principale del libro, probabilmente il più inquietante che Oberon si ritrovi davanti prima di attraversare il Cancello dell’Ombra: i Fantasmi della Morte, creature del tutto invulnerabili, dal tocco letale, immuni a qualsiasi Potere Magico. L’Evocazione è solo in grado di tenerli a distanza, ma questo è più che sufficiente ad eliminare quella che è la più grande minaccia che il giocatore incontrerà nel libro. La prima parte dell’avventura non è particolarmente memorabile: anche l’incontro con i personaggi chiave dell’intera storia non è molto esaltante. Tuttavia la seconda parte, ambientata nel territorio della Città Proibita e poi tra le mura della Città stessa, è una raccolta di incubi degna del volume precedente. Per la prima volta ci viene anche mostrato Shazarak il Re Negromante in persona, illustrato dal miglior Paul Bonner della serie. Shazarak somiglia talmente tanto, nell’aspetto e nel potere, a Darth Vader da poter fugare ogni ragionevole dubbio sulla somiglianza tra il giovane mago visto sulla copertina del primo volume e Luke Skywalker. Quello che si viene a scoprire sul suo conto verso la fine del libro corrobora ulteriormente le similitudini tra il Re Negromante e il Jedi oscuro. Se l’apparizione di Shazarak è sicuramente il piatto forte del libro, Guanima e la Valle della Morte non sono comunque trascurabili in quanto a impatto grafico ed emotivo. Anche il tesissimo finale, in cui si rincontra un vecchio nemico proprio a un passo dalla meta, è assolutamente memorabile. La Città Proibita è un libro dotato di un buon equilibrio tra parte giocata e parte narrata, e sotto questo aspetto è migliore del primo volume. Le scelte possibili sono molte e condizionano dirett…