La Città Scomparsa — recensione di EGO

EGO · 12 gennaio 2008 · 8/10

Una volta tanto, un volume di AD&D è totalmente all’insegna del buonumore. L’esterno de La città scomparsa non desta nessun sospetto nel lettore che è già pronto a ritrovarsi invischiato in un’altra avventura potentemente drammatica e ad altissima tensione… sebbene, ad un’occhiata attenta, il soggetto, lo stile e i colori della copertina possano risultare inadatti ad una quest tradizionale. Basta leggere l’introduzione, e dopo di questa il primo lungo paragrafo, perché qualsiasi aspettativa di epos e di pathos svanisca come la città del titolo. Vediamo un po’ chi ci tocca impersonare: il re Theobold Barbarossa, anni 40 (quaranta!!), valoroso guerriero in un indefinito passato, ora scapolo brontolone dedito al vino e alla noia di corte, ma tutto sommato re giusto e amato dai sudditi. E già molti canoni sono stati infranti. Ma vediamo chi gli farà da spalla nella sua missione: non l’elfa o la ragazza bardo dai lunghi capelli e lo sguardo irresistibile, no, no, che banalità. La donzella in questione è una monaca di mezza età, dalle rotondità generose e priva di particolari attrattive a parte il suo buon carattere e il suo passato da avventuriera nel gruppo di re Theobold, che giustamente ora se la vorrebbe impalmare per riempire il seggio vuoto nella sala del trono di Lighthall. E tutto sembrerebbe far pensare che sia il giorno giusto per la grande dichiarazione… sfortunatamente, all’improvviso dal cielo arriva una gran luce e fa sparire tutta la città, esclusi i due protagonisti, protetti dall’armatura magica di lui. Si scopre subito dopo che il responsabile di questa e altre sparizioni è Durhan il Conquistatore, e per sconfiggerlo c’è bisogno di recuperare delle monete magiche, contenenti il potere di quattro potenti Maghi di Trann, indi recarsi alla stessa Trann per ottenere l’aiuto dei Maghi. Tutto il librogame è tremendamente originale e spassoso, costellato delle ripetute imprecazioni di Barbarossa e delle infinite scaramucce verbali tra lui e Theona. Il tono scanzonato viene a cadere solo in momenti in cui è accaduto qualcosa di particolarmente grave; per il resto, nemmeno nei combattimenti più intensi l’autore rinuncia a spargere humor in abbondanti spizzichi. La gestione del testo è decisamente ottima, con qualche paragrafo che può sembrare eccessivamente lungo ma che non contiene nemmeno una riga superflua. Flavio Gregori offre una traduzione di buon livello, per quanto ci siano alcuni errori e si abbia la sensazione che qualche parola sia stata ammorbidita (un personaggio simile che dice solo “Diamine!” e “Perdinci!” è simpaticissimo, ma non del tutto credibile). Il divertimento comunque non si limita alla lettura, ma si estende anche alla componente giocata: La città scomparsa propone qualcosa di veramente nuovo nel panorama di AD&D , dando finalmente alle scelte del giocatore l’importanza che meritano. Il libro propone tre diversi finali positivi, ciascuno raggiungibile in almeno due modi. I dadi hanno un certo ruolo nel decidere alcuni sviluppi, ma il loro potere è ridottissimo rispetto a tutti gli altri volumi della serie; la rosa di opzioni offerte è invece molto ampia, a partire dal primo paragrafo, che permette di andare a esplorare tre diverse locazioni nell’ordine preferito, oppure di dirigersi direttamente a Trann, senza che quest’ultima decisione pregiudichi in modo irrisolvibile il successo finale. Le scelte vanno poi ponderate con cura, perché le loro conseguenze possono essere immodificabili: se, per esempio, si ostruisce il sentiero che porta ad una caverna, essa non sarà più esplorabile per il resto dell’avventura, e per sapere che cosa c’è dentro bisognerà fare un nuovo tentativo in un’altra partita. La situazione è resa ancor più complessa dalla possibilità di trovare oggetti di varia natura, il cui uso non è sempre soggetto al sistema chiave-serratura, ma richiede di ponderare attentamente la situazione: do al gigante ferito la mia pozione risanante, oppure me la tengo e lo lascio morire? Uso contro…

La Città Scomparsa