La Corona Del Mago — recensione di Gurgaz

Gurgaz · 29 febbraio 2008 · 3/10

Titolo originale : The Sorcerer’s Crown Autore : Morris Simon Anno : 1986 Illustrazioni : George Barr Copertina : Clyde Caldwell Traduzione italiana : Saulo Bianco (1990) Dopo aver constatato la deleteria dispersività de Lo Scettro del Potere , Simon ha scelto di strutturare in modo opposto il secondo episodio della sua miniserie, ripristinando l’eccesso di rigidità già visto ne I Prigionieri di Pax Tharkas . Stavolta però ha sfornato un librogame scadente come pochi, in cui è difficile individuare l’unico percorso vincente a causa delle tremende forzature con cui stronca il giocatore. La Corona del Mago risulta infame nella sua illogicità, probabilmente nata per errori marchiani e scelte palesemente errate. Non c’è alcun segno di autocritica da parte dell’autore, che rinnega la forma utilizzata nel volume precedente eppure insiste a rievocare eventi che possono anche non essere accaduti. Il registro dell’avventura trascorsa si può tranquillamente gettare, perché va generato da zero nonostante si controlli sempre Carr Delling, solo un po’ invecchiato. Questa è una costante della trilogia, che non prevede un vero e proprio avanzamento del personaggio. Cinque anni dopo il ritrovamento dello Scettro di Bhukod, il protagonista è ospite del druido Perth e di sua figlia Dalris, che gli hanno messo a disposizione la vecchia capanna dove Landor conduceva i propri esperimenti. Mentre lui se ne sta nella foresta a baloccarsi con le manticore, il rivale Arno è intento a conquistare Tikandia grazie all’aiuto del possente demone Pazuzu. I Cavalieri del Sacro Dyan, un tempo guardiani della città di Saven, hanno giurato fedeltà ad Arno e sono pronti a marciare contro l’Isola di Seagate. L’elfo Thayne giunge con queste pessime notizie a scuotere Carr Delling dall’accidia, così potrà mettere a frutto le superiori conoscenze magiche apprese dai manoscritti paterni. Questa è l’aspirazione del lettore, platealmente disattesa. Gli incantesimi si usano di rado e sono sempre inutili, così come lo Scettro di Bhukod, che Carr può portare con sé al massimo per fargli prendere un po’ d’aria. Si ha l’impressione che Carr sia un autentico dilettante, inadeguato in ogni situazione, ma la colpa è esclusivamente dell’autore e del suo assurdo modo di intendere il gioco e l’impiego della magia. D&D permette di gestire liberamente le capacità del PG, mentre in questi “librogame” è tutto pilotato, limitato e proditorio. A che serve essere maghi di alto livello, se gli avversari sono demoni, semidei e maghi più potenti di noi? La missione consiste nel cercare informazioni su Arno e la fonte del suo potere, in compagnia dell’insopportabile Dalris e del gentile pseudodrago Rufyl, una sorta di famiglio tuttofare del nostro mago. In apparenza si può affrontare l’avventura come meglio si crede, ma dopo un paio di tentativi andati a vuoto salta fuori l’inghippo: i luoghi vanno visitati in un ordine ben preciso e le scelte devono essere sempre corrette. Sbagliare significa morte istantanea, o procrastinata di qualche paragrafo, in virtù del supremo odio dell’autore per la brevità. Mi permetto di segnalare che ad un certo punto si incontra un maride, una specie di genio onnipotente, il quale risponde ad una domanda di Carr e gli regala una pillola di conoscenza. Tutte le domande sono ragionevoli e le risposte utili e sensate, ma una grossa sorpresa attende l’ignaro lettore. Al paragrafo 106 il librogame compie il suicidio rituale, trasformando una vicenda globalmente sensata in una panzana colossale. Vengono proposte le stesse alternative del paragrafo 137 , che corrisponde alla scelta (sbagliata) di recarsi subito a Seagate, tuttavia mascherate con frasi inerenti alle conoscenze accumulate sul nemico. Ciò che è ridicolo è il modo in cui vengono proposte, soprattutto quella che dice “se conosci la storia di due corone di diamante vai all’ 80 ”. Non sembra esserci scelta se il maride ci ha raccontato quella storia; il problema è che da quelle parti è in agguato la morte,…

La Corona Del Mago