La Crociata della Morte — recensione di BenKenobi

BenKenobi · 27 ottobre 2007 · 7/10

Quest'avventura porta Lupo Solitario nel lontano territorio del Nyras, ai margini del Magnamund Settentrionale. E' una terra dalla storia sanguinosa e travagliata, contesa tra il reame di Lencia, buon alleato di Sommerlund e di Lupo Solitario durante la ricerca del Ramastan, ed il Regno delle Tenebre. Le forze del Male si sono indebolite e divise, dopo il crollo dei Signori delle Tenebre, ma un comandante dei Drakkar di nome Magnaarn è sul punto di ritrovare la Pietra della Dannazione di Darke, con la quale può riunirle sotto la propria guida: la minaccia è talmente grave che il nostro Grande Maestro Ramas deve assolutamente intervenire per sventarla. Inizia così uno dei libri più narrativi e descrittivi della saga, un'opera per certi versi "unica" nel panorama di avventure di Lupo Solitario. Il cammino è molto lineare, con diversi bivi di tanto in tanto ma nessuna vera biforcazione del percorso. Nella prima metà del libro godremo della compagnia di Prarg, ed è un piacere, dopo tanto tempo che non ci capitava di viaggiare in coppia con un amico; come al solito sarà il nostro intervento, e non quello del nostro compagno, ad essere decisivo nelle situazioni di pericolo. La difficoltà di gioco si impenna drasticamente a metà libro: con un espediente del tutto inedito, Joe Dever costringe il protagonista a perdere in un sol colpo ben 15 punti di Resistenza più tutti i pasti e le pozioni guaritive. Verso la fine dell'avventura incontriamo una sequenza di combattimenti niente affatto innocui, ed un duello finale contro Magnaarn da non sottovalutare. La difficoltà risulta abbastanza elevata, forse lievemente più alta dei due precedenti capitoli della serie del Grande Maestro. La storia è ben costruita, ci sono tutti i classici elementi del racconto d'avventura: il tesoro da ritrovare (la Pietra della Dannazione di Darke), il tempio maledetto, il nemico che ci cattura e ci destina ad una morte alla quale sfuggiamo in maniera sorprendente, il ritorno ed il duello finale. La trama ci offre quel che manca in giocabilità: non abbiamo avversari formidabili e carismatici con cui confrontarci, né disponiamo della libertà d'azione tipica di altri generi molto in voga in Lupo Solitario (del tipo "viaggio" o "dungeon"), ma in compenso abbiamo delle atmosfere evocative, un buon numero di colpi di scena, una crociata da portare a termine ed un suggestivo scenario innevato a fare da sfondo al racconto. Reincontriamo il capitano Prarg di Lencia ed anche re Sarnac, coloro che ci aiutarono ai tempi della memorabile battaglia di Cetza. Viene attribuito per la prima volta un ruolo da protagonista alle Pietre della Dannazione: sette malefici artefatti che Agarash il Dannato, campione di Naar, creò ad imitazione delle Pietre della Sapienza di Nyxator. La traduzione italiana non consente al lettore di notare che già in passato ci siamo imbattuti in due Pietre della Dannazione: una si trovava a Kaltenland ed un'altra a Kazan-Oud. Troviamo inoltre un oggetto degno di nota: l'Amuleto di Giada, che ci dà un bonus di +1 da applicare ogni volta che estraiamo un numero dalla Tabella del Destino per evitare proiettili indirizzati contro di noi. In conclusione, credo che il voto più appropriato per questo librogame sia 7. E' un'opera in genere molto apprezzata dai lettori della saga, ed a ragione; ma a parer mio l'eccessiva linearità, l'assenza di un nemico di rilievo (Magnaarn è uno dei personaggi meno impressionanti nella vasta galleria di avversari di Lupo Solitario) e la sua marginalità ai fini della trama principale di Lupo Solitario (è un episodio singolo molto isolato dagli altri) le impediscono di ambire ad un voto d'eccellenza.

La Crociata della Morte