La Giungla degli Orrori — recensione di BenKenobi
BenKenobi · 25 settembre 2007 · 8/10
Continua l'appassionante ricerca del Ramastan. La terza Pietra della Sapienza si trova nella giungla del Danarg, un territorio una volta fertile e rigoglioso, adesso contaminato da un'intensa aura di malvagità e da creature ostili e fameliche. Lupo Solitario ed il suo compagno di viaggio Paido, cavaliere Vakeros di Dessi, devono raggiungere il regno di Talestria e farsi strada fin nel cuore della temibile giungla, mentre veniamo a conoscenza di una poco lieta notizia: la guerra civile fra i Signori delle Tenebre è terminata, e questi sono pronti a sferrare un'offensiva potente come non mai contro tutte le Terre Libere del Magnamund settentrionale. Questo libro spicca per due caratteristiche. La prima è la possibilità di viaggiare avendo accanto un valido compagno d'avventura; possibilità che ci viene offerta poche volte nel corso della saga. L'interazione con Paido, cavaliere Vakeros (ordine guerrero cui i Maghi Anziani insegnano l'uso dei propri incantesimi da battaglia), è sicuramente ben riuscita, a tal punto che si tratta di uno dei personaggi più graditi al pubblico di Lupo Solitario. Naturalmente in molte situazioni di pericolo saremo noi a dimostrarci i tipi più in gamba e a tirare fuori dai guai il nostro alleato (il protagonista è sempre Lupo Solitario, punto fisso dal quale Joe Dever non si smuove !), però fa sempre piacere sentirsi affiancati da un Vakeros. La seconda caratteristica è la classica struttura con bivio iniziale che l'autore ci proporrà spesso nelle prossime avventure, per realizzare un buon compromesso fra rigiocabilità e lunghezza dell'avventura. Nella prima metà del volume, infatti, possiamo seguire due percorsi paralleli per raggiungere il Danarg; nella seconda invece il sentiero diventa lineare con poche possibilità di allontanarsi dal cammino principale. La difficoltà si mantiene alta, è un libro dove le occasioni per morire non scarseggiano affatto, i combattimenti non sono teneri ed è necessario tenere sempre gli occhi bene aperti. Il viaggio verso il Danarg che copre la prima metà del libro è stato scritto molto bene, si tratta forse di uno dei momenti migliori della saga Ramastan. Entrambi i percorsi proposti all'inizio (via terra o lungo il fiume) sono avvincenti e difficili, con episodi particolarmente gustosi e nemici letali da non sottovalutare. In quest'avventura l'autore prosegue l'impiego di enigmi logico/matematici iniziata nel precedente volume, presentandoli stavolta nella veste di indovinelli cui il giocatore può decidere di partecipare, con buona remunerazione in caso di successo. Il librogame scende un po' di tono nella seconda parte; devo dire che il viaggio attraverso la giungla mi ha emozionato leggermente di meno, personalmente. In compenso, il ritorno dei Signori delle Tenebre con la prima apparizione di Gnaag aggiunge quel po' di tensione che forse mancava ai precedenti due capitoli... tensione che sarà in vero e proprio crescendo di qui alla fine della serie. Ultima nota: un po' difficile il combattimento finale a causa del vincolo sul numero di scontri entro cui terminarlo... anche se questo non è nulla in confronto a ciò che vi attende a partire dal prossimo libro ! L'oggetto più rimarchevole che potrete aggiungere al vostro equipaggiamento è l'Anello di Cristallo Grigio, il quale è destinato ad un unico utilizzo nei libri futuri. Piuttosto, state bene attenti alle trappole disseminate dall'autore, che potrebbero causare la perdita di qualche Oggetto Speciale a voi molto caro: fidarsi è bene, ma non fidarsi è meglio ! Il giudizio conclusivo a quest'opera è un 8. Un librogame ben realizzato, che si inserisce perfettamente nella serialità delle avventure della ricerca della saggezza Ramastan.