La Prova — recensione di EGO

EGO · 24 dicembre 2007 · 4/10

La Prova è uno dei librogame di AD&D più ambiziosi in assoluto. A differenza de I prigionieri di Pax Tharkas , ingabbiato tra le sbarre d’acciaio di una continuity che non poteva essere spezzata, La Prova è stato, fino al 1999, l’unico resoconto della Prova di iniziazione di quel celeberrimo personaggio di Dragonlance che è Raistlin Majere; una dimostrazione di quanto, all’epoca, i gamebook fossero ben considerati nel vasto panorama di prodotti con licenza TSR, addirittura al punto di integrare la storyline ufficiale. Un titolo importantissimo, dunque, probabilmente un vero romanzo interattivo nelle intenzioni dell’autore, ed è esattamente questo che La Prova rivela di essere. Se lo leggiamo soltanto, infatti, il libro fa sfoggio di un’ottima narrativa, pressoché fondamentale per tutti gli appassionati dei romanzi, che ne costituiscono sicuramente il target primario. Ma così come Pax Tharkas era vincolato da una trama non sua, il gameplay de La Prova è stretto nelle maglie del suo stesso racconto, e finisce per avere ben poco di interattivo. Tutto quel che il lettore può fare di sua iniziativa è scegliere se andare a destra o a sinistra in un paio di punti, e quali incantesimi scegliere per il cimento successivo; talvolta vengono offerti degli indizi, altre volte no. Il resto è affidato al dado, e tanto vale ignorarlo, perché i requisiti di ogni lancio sono assurdi, e le conseguenze di un punteggio che non raggiunge il quorum irrimediabilmente fatali. In qualche rara occasione ci viene generosamente offerto un secondo tentativo, ma il numero richiesto è sempre troppo alto. Non credo che si possano onestamente superare tutti i lanci che ci aspettano dall’inizio alla fine del libro, e se state pensando di usare l’Esperienza, be’, fate pure, ma ad un certo punto verrete fregati quando qualcuno pretenderà che ne abbiate ancora almeno 3 punti, cioè dopo che avrete tirato il dado almeno una dozzina di volte (e sarete comunque arrivati fin qui solo perché avrete barato). Visto che nessun errore concede scampo, e visto che tanto l’obiettivo del libro è raccontare, perché diavolo ci hanno messo la componente giocata? Tanto valeva eliminare il dado e fare un volume a bivi, con la scritta “Hai sbagliato! Ritenta” se si sceglieva il paragrafo sbagliato. E’ inutile sacrificare tante parole e tanto lirismo per descrivere le conseguenze di un errore che non ho fatto io, ma Raistlin, e che tanto Raistlin NON PUO’ aver fatto, perché si sa già che la Prova l’ha superata.. La gestione degli incantesimi in teoria è realizzata bene (anche se ci si potevano risparmiare le descrizioni da manuale di AD&D, elencanti tipo di incantesimo, raggio d’azione, durata, nemici colpiti…): c’è una tabella in cui si intersecano l’incantesimo da usare e il paragrafo in cui viene usato, e all’incrocio della riga e della colonna si trova il paragrafo a cui andare. Basta però guardare tutta la colonna e si capisce subito che il paragrafo segnato più volte è quello a cui NON si dovrebbe andare, e la scelta delle magie da portarsi dietro diventa un attimino più facile. Questo però sarebbe un difetto in un libro ben fatto: qui è invece un pregio, perché elimina per lo meno la frustrazione di sbagliare altri passaggi di un libro che comunque è impossibile. Giudizio de La Prova ? - per gli appassionati dei romanzi: imperdibile (ma non più, dal 1999). - per un lettore occasionale: piacevole, da leggere e da vedere. - per chi ama giocare i librogame: pessimo. In sostanza, il medium sbagliato per il racconto che si intendeva pubblicare.

La Prova