La Resa dei Conti — recensione di EGO
EGO · 17 gennaio 2008 · 8/10
Non penso che possano esserci molti dubbi sul fatto che Chris Martindale sia l’autore in assoluto più abile nello sfruttamento della struttura dei librogame di AD&D . Credo che sia quindi giusto che, per caso o per scelta, sia toccato a lui chiudere definitivamente la serie, con un libro che riecheggia La maledizione del lupo mannaro nell’utilizzo efficace di ogni paragrafo a disposizione, nella varietà e vastità dei percorsi proposti, nell’abbondanza dei finali raggiungibili, nella fantasia e nello stile dimostrati nella narrazione. L’eroe della vicenda è Jadd Hachen, il “Principe dei Ladri”*, emulo di Robin Hood che deruba i ricchi della città di Vasivada per elargire ai poveri. Il suo ultimo furto lo conduce però a mettere le mani su qualcosa di più grande del previsto, tre gemme colorate ambite dal potente Kaviani, condottiero della stirpe dei terribili Murai; le gemme servono al mostro per eseguire un rito magico che aprirà il passaggio dimensionale attraverso cui l’intera orda dei Murai giungerà nel mondo. Sfortuna vuole che, poco prima di incontrare Kaviani, Jadd si faccia a sua volta derubare delle gemme, e si apre così la gara a chi riuscirà a recuperarle per primo! In modo simile a La città scomparsa , il libro concede totale libertà nella sequenza di ricerca delle gemme; inoltre, ognuna delle tre sub-quest presenta al suo interno un certo numero di bivi, ed è qui che Martindale compie una scelta molto intelligente. A seconda delle decisioni prese dal lettore, infatti, la storia si dipana in modo completamente differente, ma offre sempre e comunque la possibilità di recuperare la relativa gemma. Per esempio, a un certo punto si può scegliere se seguire un certo individuo o se esplorare il luogo da cui è uscito: ognuna delle due opzioni esclude gli eventi dell’altra, e ciascuna fa scaturire sviluppi diversi, ma seguirne una non significa perdere la possibilità di trovare la gemma, che verrà semplicemente reperita con altre modalità. E’ l’esatto contrario di Dimensione Avventura , in cui scegliere una strada significa rinunciare agli oggetti che si trovano sull’altra: nella Resa dei Conti svoltare a destra o a sinistra vuol dire in realtà scegliere una storia piuttosto che un’altra, e così rimane la curiosità di sapere che cosa sarebbe successo prendendo l’altro sentiero… curiosità che si soddisfa più che volentieri con un’altra partita! Bravissimo Martindale a scegliere questa soluzione, che stimola nel migliore dei modi l’interesse di chi legge. La poliedricità dei percorsi è aumentata dai tiri di dado, anch’essi in grado di dare origine a veri e propri bivi. Sfortunatamente, però, la loro gestione è molto diversa rispetto alla Maledizione del lupo mannaro , e i casi di morte per un lancio fallito sono numerosissimi, soprattutto nel corso dei combattimenti. Ad un certo punto troviamo addirittura una vigliaccata in puro stile Ian Livingstone, con una probabilità su tre di morire istantaneamente per colpa dei dadi, in un passaggio praticamente obbligato. E’ una delle poche ma pesanti falle di un libro altrimenti stupendo; le altre riguardano alcuni errori di continuità e di gestione degli eventi, ingenuità quanto mai strane da parte di un autore solitamente così abile nel districarsi tra la miriade di opzioni da lui ideate. Una certa sezione dell’avventura mette in gioco un numero troppo alto di personaggi secondari e di sentieri, e càpita di trovarsi poi di fronte a nomi e individui che non ci sono stati presentati prima; non è garantito, ma può succedere abbastanza facilmente. Il punto più debole è però il paragrafo 64 , vero perno attorno a cui ruota tutta la ricerca. Questo paragrafo rischia di privare arbitrariamente il lettore di un’intera fetta di libro in virtù di un lancio di dado, e non solo: esso non contempla la più che verosimile possibilità che il giocatore possa aver trovato due gemme e perso la terza, dando adito a qualche piccola confusione. Eppure non ci voleva molto a risolvere la cosa: bastava elim…