La Resa dei Conti — recensione di Gurgaz

Gurgaz · 9 marzo 2008 · 7/10

Titolo originale : Prince of Thieves Autore : Chris Martindale Anno : 1987 Illustrazioni : Chris Miller Copertina : Jeff Easley Traduzione italiana : Fabio Accurso (1996) Quindici titoli dopo Nel Castello di Quarras la collana ritorna a proporre un protagonista ladro. Stavolta c’è Chris Martindale a tessere la trama e non c’è dubbio che il racconto sarà qualcosa di memorabile, a conclusione di una serie problematica ma capace di suscitare qualche sana emozione con le sue storie fantasy. Jadd Hachen non è soltanto un ladro maestro: egli è soprannominato il Principe dei Ladri della città di Vasivada, in virtù della sua leggendaria abilità nel sotterfugio. Egli è un uomo di buon cuore, che alleggerisce le tasche della nobiltà per soccorrere i cittadini più miserevoli. A Vasivada la legge difende i più ricchi e Jadd deve vedersela con un antagonista senza scrupoli: il capitano delle guardie Hadrian Turk. Una lunga prigionia nelle mani di questo spregevole individuo lo ha privato di un occhio, ma la perseveranza ha permesso al ladro di fuggire e riprendere le sue attività. Dopo aver rubato tre gemme dall’altare di un tempio, Jadd è assalito da quattro banditi senza onore che si portano via il bottino. Sarebbe solo una seccatura come le altre se quelle pietre colorate non fossero la Triade, fulcro della cerimonia chiamata la Resa dei Conti, il cui scopo è consentire alla razza dei Murai di invadere il mondo. Il mostruoso Lord Kaviani deve assolutamente riappropriarsi della Triade e comincia proprio da Jadd Hachen. Il ladro è costretto a rincorrere gli assalitori e a battere sul tempo Kaviani e scagnozzi; al suo fianco c’è l’avvenente Zane Nazzari, scaricata dagli altri tre banditi per semplificare la spartizione della refurtiva. La Resa dei Conti presenta una storia entusiasmante, ricca di scene e personaggi che solleticano la fantasia e si imprimono nella memoria. Non sono presenti elementi caratteristici del gioco di ruolo, a parte l’eclettismo e la magia che pervadono l’ambientazione. L’avventura è costituita da cinque sezioni che saranno comunque attraversate, se si esclude una particolare combinazione di eventi: l’introduzione, le ricerche dei tre banditi (Gibbon, Joner Mascella di Ferro e Feccia) e il finale. L’interattività è insolitamente buona per la serie, grazie ai numerosi punti in cui si sceglie a piacimento come avanzare, senza per questo perdere la possibilità di trovare la gemma che si sta inseguendo. Certe sezioni sono molto intricate dal punto di vista strutturale ed offrono concatenazioni difficili da beccare al primo colpo, per cui sono necessarie numerose partite per trovare i tre oggetti magici che campeggiano sul Foglio d’Identità . Le illustrazioni di Chris Miller sono molto appariscenti e sono il giusto complemento per la prosa spumeggiante di Martindale, che non si concede cadute di tono. L’unica parte che mi ha leggermente deluso è il finale, che in fondo vanifica l’ardua ricerca delle gemme per consentire le medesime chance di riuscita. Inserire una “pre-invasione” dei Murai è un errore narrativo, perché i mostri sembrano fin troppo liberi di accedere al Primo Piano Materiale anche se la Resa dei Conti non ha avuto luogo. Oltre alle gemme ci sono anche gli artifici magici da scovare e vale la pena di cercarli: il finale offerto dalla Canna Sputafuoco è semplicemente eccezionale. Però sono convinto che sia stata una mente malata ad imporre il suo folle pensiero agli autori di questa serie, altrimenti non si spiega come il solitamente equo Martindale abbia disseminato questo librogame di check mortali. Le Caratteristiche di Jadd Hachen, Combattività , Agilità ed Astuzia , si assestano su valori prossimi tra loro, mentre il lancio medio richiede 8 o più. Grazie all’ Esperienza il requisito parrebbe abbordabile, ma ci sono molti lanci da fare e non si può pensare di imbroccarli tutti. Nella maggior parte dei casi un tiro troppo basso porta alla fine dell’avventura, per cui è statisticamente improbabile, se n…

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