La Rocca del Male — recensione di EGO

EGO · 25 agosto 2007 · 8/10

Il librogame che apre l’edizione italiana di Fighting Fantasy è la prima opera scritta interamente da Steve Jackson, e riflette già pienamente tutto ciò per cui questo autore è amato dagli appassionati: grande immaginazione, capacità di creare avventure memorabili partendo da un canovaccio che più classico non si può, mostri indimenticabili, e un sistema di gioco che non si accontenta di adeguarsi agli schemi già stabiliti, ma cerca sempre di aggiungere qualcosa a ciò che già esiste. In La Rocca del Male vestiamo i panni di uno dei migliori allievi del Gran Mago di Yor. Il nostro compito consiste nell’infiltrarsi nella roccaforte del potente stregone Balthus il Malvagio, che sta preparando un esercito per conquistare la valle di Willow e, da qui, tutto ciò che potrà. Per fare questo abbiamo a disposizione non solo i punteggi standard di Abilità, Resistenza e Fortuna, ma anche un punteggio di Magia. Esso indica quanti incantesimi potremo usare nel corso della missione; la lista ne comprende 12, e siamo completamente liberi di scegliere quali portarci dietro, e in quale quantità, visto che ogni magia può essere usata più volte. Questo limite nel numero di incantesimi disponibili può sembrare una grossa ristrettezza rispetto al sistema di magie di Sortilegio , ma nello spazio di un singolo volume funziona molto bene e garantisce una certa varietà, almeno finché non si conosce bene la Rocca e non si sa quali sono le formule senza cui non si va molto lontano. In effetti, benché non esista una vera e propria “strada giusta” (e questo è uno dei grandi meriti del libro nei confronti di quelli che seguiranno), si può comunque identificare un percorso preferenziale, e ci vanno diversi tentativi prima di azzeccarlo. Non per niente La Rocca del Male è anche uno dei pochi libri di questa serie che mantengono la promessa di poter arrivare alla fine anche senza punteggi iniziali molto alti; la maggior parte dei nemici si sconfigge abbastanza in fretta, e quelli più tosti si possono sempre evitare con qualche trucchetto o oggetto speciale. Non esistono le impasse tipiche dei libri di Ian Livingstone, in cui ad un certo punto la mancanza di uno (e un solo) specifico oggetto provocherà la fine prematura del gioco; nella Rocca per ogni ostacolo ci sono almeno due modi per passare oltre, e addirittura, se arriviamo ad un certo punto senza quell’unica informazione senza la quale non si può accedere alla stanza finale, ci viene concesso di uscire e ritentare dall’inizio. La Rocca si fa ricordare per una certa ingenuità nella stesura del testo, per la grezza semplicità di alcuni incontri, luoghi e creature, per il senso di meraviglia e di novità con cui ci viene presentata ogni nuova situazione: si ha davvero la sensazione di essere un ragazzino spaesato in un luogo dove tutto è possibile. Gli stilemi di Dungeons & Dragons si fanno sentire nella persistenza di creature come orchi, goblin e folletti, ma già al tempo di scrivere questo libro (nel 1983!) Jackson era stufo dei mostri classici, ed è per questo che la cittadella funge da contenitore per esseri innovativi sia nell’aspetto che nel comportamento, che fanno la loro comparsa fin dal primissimo paragrafo. Inoltre, è vero che l’atmosfera è prevalentemente horror e rivolta per lo più ad aumentare la tensione fino alle ultime stanze, dove si ha uno spavento dietro l’altro al cospetto di creature da far rizzare i capelli; ma c’è anche la ricerca di qualcosa di nuovo, di trovate tanto buffe quanto inaspettate, sprazzi improvvisi di comicità che allentano la suspense e danno più respiro alla storia. Tutto quanto è illustrato in modo indimenticabile da Russ Nicholson. I disegni del libro sono tra i più azzeccati che si possano trovare in un librogame: cupi, inquietanti, e a volte genuinamente terrificanti, come la spettacolare idra a sei teste, gli spaventosi Ganjees e la bellissima inquadratura di Balthus il Malvagio, la miglior introduzione possibile ad uno scontro finale di rara genialità e intens…

La Rocca del Male