La Tomba degli Incubi — recensione di Gurgaz
Gurgaz · 6 maggio 2008 · 9/10
Titolo originale : Tomb of Nightmares Autore : John Herbie Brennan Anno : 1986 Illustrazioni : John Higgins Traduzione italiana : Laura Pelaschiar Mc Court (1991) Al termine de La Tomba degli Incubi la mia mente era dominata da un solo pensiero: ecco un librogame su cui esistono pregiudizi campati in aria e che invece nasconde pregi insospettabili. Dopo il completo fallimento de Il Regno del Caos J.H. Brennan sforna un lavoro geniale, in cui ritrova la verve letteraria che gli è propria e la combina con una robusta dose di gioco, finalmente ingegnoso, entusiasmante e sufficientemente bilanciato. L’introduzione all’avventura è davvero divertente, a causa dell’atteggiamento sminuente ed imbarazzato di Merlino, che dà fondo alle sue innate doti di contaballe per mascherare con un pretesto una missione della massima importanza. Merlino ti sorride con fare accattivante (un sorriso che riuscirebbe a conquistare anche il più duro dei cuori), e si gratta la punta del naso. “Grott Hoddle” dice. Sbatti le palpebre senza capire. “Come avete detto?” “Grott Hoddle” ripete Merlino. “Mi deve dei soldi”. “Chi vi deve dei soldi?” “Grott Hoddle!” esclama lui. “Si chiama così! È di origini gallesi” aggiunge, come se ciò spiegasse ogni cosa. “Glieli ho prestati ad un meeting della Corporazione dei Maghi, e ora ho bisogno di averli indietro. È per questo che sei qui. Voglio che tu vada a prenderli”. C’è solo un piccolo problema: Grott Hoddle è morto e l’unico posto per cercare i 50 pezzi d’oro di Merlino è una tomba. Una tomba piuttosto ben munita, visto che è il rifugio segreto di un Lich. Per fortuna il vecchio rimbecillito fornisce un Libro degli Incantesimi Combinati che riassume tutte le formule presenti nel secondo e nel terzo volume, restituendo a Pip il potenziale magico che gli mancava da tre avventure. Con la magia, E.J. e una giubba di pelle di drago, l’avventuriero è di nuovo in piena forma. L’avventura si prospetta molto impegnativa e le prime volte dà veramente del filo da torcere. La tomba è piena di trappole: lance, dardi, palle di fuoco, botole e simili strumenti di morte si celano dietro ogni porta, pronti a decurtare la riserva di PUNTI DI VITA. Le creature della tomba sono in genere abbastanza potenti, ma si possono sempre sconfiggere con le risorse a disposizione. C’è solo un punto in cui Brennan ha sbagliato i suoi conti: il branco di lucertoloni del paragrafo 78 . Si tratta di un combattimento essenziale per completare l’avventura, ma è fin troppo evidente che non si può debellare 4 avversari che possono paralizzarci per un turno se lanciano 3, 6, 9 o 12. Mi pare scontato che almeno un lucertolone alla volta riesca ad ottenere questo risultato, il che significa restare paralizzati fino alla morte. Anche stavolta occorre studiare un sistema per risolvere l’impasse, per esempio utilizzare l’Anello del Vampiro ed ignorare le conseguenze dei 3 e dei 6 (visto che si può essere colpiti solo con 7 o più), anche se non sarebbe lecito. Se si esclude questo problema l’avventura è perfettamente gestibile. Non è facile, ma si può affrontare come un qualunque librogame di Dimensione Avventura . È opportuno tracciare una mappa, non perché la tomba possieda una struttura intricata, anzi, la planimetria è molto semplice una volta messa nero su bianco; la vera difficoltà sta nell’individuare le porte segrete, che vanno cercate in autonomia. Ad ogni paragrafo si può tirare un dado e, se si ottiene 4, 5 o 6, si consulta la Tabella delle Porte Segrete in Appendice III per vedere se si trova qualcosa. Sebbene sia un sistema molto laborioso e dipendente dal caso, bisogna riconoscere che è realistico ed aumenta il livello di sfida. Non c’è dubbio che se si consulta una volta la tabella si tende a sbirciare i paragrafi che hanno effettivamente delle porte segrete, visto che dopo un po’ si finisce per brancolare nel buio. Il librogame ha due caratteristiche che rendono la vita difficile. La prima: un oggetto fondamentale che è nascosto fuori della…