La Tomba degli Incubi — recensione di EGO

EGO · 24 maggio 2007 · 10/10

“Dica ventitrè”. Il mio paziente mi guarda con un’espressione strana, ma obbedisce: “Ventitrè.” Gli sposto le mani più in basso sulla schiena. “Ancora.” “Ventitrè.” “Ancora.” “Ventitrè.” Niente, sembra proprio che il signore abbia il respiro un po’ ridotto. Gli prescrivo una cura. Prima di andarsene, mi guarda ancora un attimo e mi chiede: “Scusi, dottore, ma... come mai avete cambiato? Ai miei tempi si diceva trentatrè...” Questo è l’effetto che può provocare la lettura del settimo volume di Alla Corte di Re Artù . La Tomba degli Incubi è la summa di GrailQuest . In questo libro sono contenuti e perfettamente miscelati tutti gli elementi che rendono grande questa serie: avventura, sfida, enigmi, ironia, divertimento. E’ anche uno dei più complicati da finire, tanto che, come già nel quinto volume, all’inizio c’è un avvertimento sulla difficoltà; inoltre viene introdotto un sistema di valutazione dell’abilità del giocatore tramite il Mortometro, una tabella che segna tutte le sconfitte e, in base al numero finale, attribuisce al lettore un grado che va da “Signore supremo dell’avventura” a “Pivello rimbalzante”. Come il titolo lascia presagire, l’avventura è ambientata in una tomba, quella di tale Grott Hoddle, che dovrebbe dei soldi a Merlino. Anche solo entrare nella Tomba è difficile, visto che gli ingressi (ce n’è ben più di uno tra cui scegliere) sono protetti da trappole mortali. In effetti l’unica parte assurda del libro è la prima, dove, prima di mettere le mani su qualsiasi oggetto curativo, bisogna subire un danno pari a SEI lanci di dado; visto che il danno medio si aggira sui 40 Punti di Vita, l’unico modo di cavarsela è ricorrere al Sonno, che non è proprio una pozione magica… Una volta dentro la Tomba ci si ritrova alle prese con un dungeon infernale, pieno di trabocchetti, ma soprattutto di stanze e corridoi che, in un modo o nell’altro, riportano tutti, senza scampo, al maledetto paragrafo 23, che dopo la sesta-settima volta che ci si viene rispediti diventa una vera ossessione. La Tomba somiglia in modo impressionante al tipico dungeon di Dimensione Avventura , con però alcune importanti differenze che la rendono decisamente migliore. Innanzitutto si può sempre tornare indietro; in secondo luogo, le morti istantanee non esistono. Ogni trappola, ogni situazione, ogni avversario è perfettamente superabile in qualche modo. La difficoltà è bilanciata in modo eccellente, ed è un’ottima cosa, perché bisogna necessariamente esplorare tutto. Per arrivare alla tana di Grott si deve visitare ogni anfratto di questo labirinto, la cui complessità è aumentata dalla presenza di passaggi segreti, che è il giocatore a dover cercare in ogni paragrafo, come accadeva ne Il Conte Dracula ; ce ne sono una dozzina, e portano tutti a qualcosa di utile. Per arrivare allo scontro finale bisogna trovare una serie di oggetti, da usare nel posto giusto e al momento giusto, in un brillante schema alla Steve Jackson; e non mancano perfino dei finali fasulli, in cui sembra di aver finito l’avventura e invece ci si ritrova da capo! A dire il vero, non credo che La Tomba degli Incubi sia poi difficile come si crede comunemente. La struttura del labirinto è molto rigorosa e non ha nulla da spartire al terrificante Regno dell’Orrore; inoltre si possono usare tutte le magie, e di armi e oggetti curativi ce n’è quanto basta. Se ci si traccia una mappa, alla fine si riuscirà a localizzare l’unico posto non ancora visitato in cui si nasconde Grott, giungendo ad un finale degno del Brennan migliore. Anche come stile e humor siamo di nuovo ai livelli pre- Regno del Caos , e la traduzione è ben fatta, anche se ha un difetto per i fan della serie: tutti i nomi e le sigle degli incantesimi sono stati ritradotti, con risultati inferiori a quelli strepitosi visti nei libri 2 e 3. Stupisce anche un po’ la futilità del ruolo del Demone Poetico, sempre simpatico ma, a partire dal quinto volume, progressivamente meno utile ai fini del gioco: qui addirittura…

La Tomba degli Incubi