La Torre Fantasma — recensione di EGO

EGO · 22 dicembre 2007 · 5/10

Carsten Soldar è un guerriero che ha avuto la sfortuna di raccogliere un borsellino nell’erba del territorio del Conte Lasson. Il Conte è un infame che, in seguito a questo episodio, accusa Carsten di furto e lo condanna a morte… a meno che non faccia un lavoretto per lui, ed è un lavoretto comunque non dissimile da una condanna a morte. Nel castello di Parcesstar esiste una misteriosa torre che appare e scompare, la Torre Fantasma; in essa è custodita una pietra magica, la Gemma dello Spirito, che il Conte desidera, ma non tanto da scomodarsi ad andare lui a prendersela. Per questo ha “reclutato” Carsten e altri due personaggi, Flip la halfling e Sulex il chierico, per fare il lavoro difficile (lui ha già fatto quello sporco). Il secondo volume di AD&D offre quindi un livello di complessità ulteriore, affidandoci due compagni di viaggio. Essi possiedono i loro punteggi personali e possono aiutare Carsten in vari modi durante l’avventura: Sulex, in particolare, può lanciare una buona varietà di incantesimi. Ovviamente i due compagni vanno però anche salvaguardati e tenuti lontani dai pericoli, perché è essenziale che tutti e tre si giunga vivi alla stanza della Gemma. Carsten è stato avvisato di che cosa accadrà in seguito: presa la Gemma, uno dei due tenterà di ucciderlo. Il finale pone quindi anche una scelta drammatica, perché soltanto due persone potranno fare ritorno dalla Torre... La Torre Fantasma offre alcuni momenti davvero buoni: alcuni piccoli ma interessanti enigmi, per esempio, e il gioco delle parti fra i tre protagonisti, tutti partecipi ad ogni discussione sul da farsi, rappresentata da un uso creativo e divertente dei dialoghi. La parte finale della storia è poi qualcosa di grande impatto, ad alta tensione e dalla conclusione comunque drammatica, e vale la pena di giocare più volte per vedere tutti i finali possibili. Purtroppo il resto del libro non è stato sfruttato come si deve. Credo che sia stato un errore rivelare già nel regolamento che uno dei due compagni tenterà di uccidere Carsten: lo si viene a sapere quasi subito, e si poteva risparmiare la sorpresa. I dialoghi, poi, costituiscono la parte preponderante del testo – che per il resto è decisamente scarno – e ben presto ci si stufa dei continui battibecchi di Flip e Sulex; i due, inoltre, vengono presentati e sempre sfruttati, anche per loro espressa volontà, come due schiavetti che non muovono un dito e non prendono iniziative se non dietro esplicito ordine. Anche l’introduzione è abbastanza ridicola: il discorso del Conte sembra quasi il regolamento del gioco, al punto di comprendere le “funzioni” che ognuno dei personaggi dovrebbe svolgere nella vicenda. Queste contraddizioni interne rovinano la caratterizzazione dei personaggi, che poteva invece riuscire molto bene, come si capisce dalle parti intermedie dell’avventura, le più interessanti da questo punto di vista. Quelle parti sono però anche le più caotiche sotto l’aspetto ludico: la Torre Fantasma sarà anche magica e tutto quanto, ma quello che c’è dentro sembra uscito da un vecchio videogioco in cui ogni livello presenta una situazione ambientale e climatica completamente diversa. Se non ci fossero le pareti intorno, niente farebbe pensare ad una torre, e trovo che l’atmosfera ne risenta. Questa può essere questione di gusti; è assolutamente indiscutibile, invece, che il libro soffra di enormi problemi di editing. Più e più volte si fa riferimento ad eventi che magari non sono accaduti, la gestione dei già pochi oggetti ed incantesimi ha molte falle, e alcune scelte vengono affidate al giocatore senza dargli abbastanza elementi per gestire la situazione, cosa questa che succede soprattutto nella parte finale, che è molto delicata e avrebbe dovuto essere curata meglio. La struttura del percorso è anch’essa molto povera: quasi tutti i bivi si ricongiungono in realtà alla stessa strada poco dopo, senza significative variazioni, cosicché alla fin fine c’è davvero un solo sentiero da attraversare…

La Torre Fantasma