La Torre Fantasma — recensione di Gurgaz
Gurgaz · 25 febbraio 2008 · 6/10
Titolo originale : The Ghost Tower Autore : Jean Blashfield Anno : 1985 Illustrazioni : Larry Day Copertina : Keith Parkinson Traduzione italiana : Eleonora Baron e Saulo Bianco (1987) Pur non essendo un librogame memorabile, La Torre Fantasma avrebbe costituito l’esordio ideale della serie. I difetti che rendevano inappropriato I Prigionieri di Pax Tharkas non riguardano il secondo volume, organizzato in modo diametralmente opposto ed in armonia con le attese del lettore. Tuttavia non sempre le ciambelle riescono col buco, così anche Jean Blashfield ha mancato di creare un’avventura avvincente e correttamente gestita. Il guerriero Carsten Soldar è stato catturato dagli sgherri del Conte Lasson, un signorotto crudele che lo accusa di aver rubato un borsellino di gioielli. Carsten è innocente e il Conte lo sa benissimo, tuttavia per qualche incomprensibile ragione lui e tutti i suoi seguaci insistono a chiamarlo ladro. Lo scopo di questa manfrina è costringere il coraggioso combattente a tentare una missione rischiosa: entrare nelle rovine del Castello di Parcesstar. All’interno dell’invisibile Torre Fantasma è conservata la leggendaria Gemma dello Spirito. Lasson vuole a tutti i costi il manufatto ed è disposto ad investire le vite di altri due avventurieri, ovviamente convinti con le stesse buone parole. Oltre al personaggio guerriero, il giocatore si trova per le mani una ladra halfling, Filippa detta Flip, ed un chierico umano, Sulex. Ciascuno possiede tre Caratteristiche : Carsten e Flip hanno Combattività , Forza ed Abilità , mentre il gracile sacerdote sostituisce la Forza con la Saggezza . Quando gli dei gli danno il benestare, che in D&D equivale ad un controllo favorevole sulla Saggezza , Sulex può lanciare uno dei nove incantesimi in suo possesso. Che sia stato utile o meno, l’incantesimo va cancellato dalla lavagnetta della mente di Sulex. Flip dal canto suo può utilizzare l’ Abilità per simulare le capacità furtive dei ladri. E Carsten? Il guerriero non ha alcuna dote particolare, a parte quella di picchiare più forte e di essere scelto come il capo del gruppo, non si sa perché. Questa regola assurda del party di D&D viene rigorosamente rispettata ne La Torre Fantasma , così come l’azione tipica di questo gioco di ruolo. Carsten è “più forte” perché ha ben 9 punti da suddividere tra le Caratteristiche , contro gli 8 di Flip e Sulex. Mi si permetta un’osservazione: se si segue ALLA LETTERA il regolamento, si è costretti a distribuire i punteggi dei seguaci sempre nella stessa maniera (4,3,1). L’avventura consiste nell’esplorazione di un piccolo sotterraneo e della Torre Fantasma; i paragrafi sono perlopiù sequenze di battute, in cui i personaggi discutono sul da farsi. Sembra una classica partita di D&D, dove i giocatori cercano di interpretare dei ruoli ma sotto sotto rimuginano su come utilizzare le proprie abilità e superare gli ostacoli. Ci sono un sacco di luoghi comuni rispettati: le quattro stanze degli Elementi (Aria, Terra, Fuoco, Acqua), i giocatori che “ordinano” al chierico di lanciare gli incantesimi, la magia lanciata a vuoto, la gestione a tavolino dei movimenti del gruppo, le pozioni risananti usate subito, perché i personaggi sono di basso livello e devono curarsi, ecc... in barba al regolamento che offre ai tre personaggi una discreta riserva di Energia Vitale . Tutto sommato, è abbastanza interessante gestire le varie situazioni, invero assurde, in cui il prode Carsten Soldar, la svelta Filippa ed il placido Sulex vengono a trovarsi. Nonostante il clima carnascialesco che anima le infinite discussioni del trio, Carsten sa che uno dei suoi compagni tenterà di ucciderlo non appena recuperata la Gemma dello Spirito. Con una vistosa forzatura, il Conte mette nelle mani del guerriero un amuleto che gli permette di fuggire dalla torre, portando con sé un solo compagno. Una scelta difficile; peccato che Flip e Sulex possano restare calcificati senza aver tempo di rivelare le proprie intenzioni. Il perco…