La Torre Fantasma — recensione di =Dr.Scherzo=

=Dr.Scherzo= · 27 febbraio 2009 · 5/10

Titolo originale: "Advanced Dungeons & Dragons – The Ghost Tower" Autore: Jean Blashfield Anno: 1985 (1987 in Italia) Illustrazioni: Larry Day Traduzione italiana: Eleonora Baron e Saulo Bianco ******************************************************** Un nobile viscido e borioso, il Conte Lasson, truffa uno sprovveduto guerriero, Carsten Soldar, per obbligarlo a compiere una difficile impresa: recuperare la Gemma dello Spirito, nascosta nella misteriosa Torre Fantasma. Lasson dispone che la ciarliera halfling Flip ed il taciturno chierico Sulex partano al fianco di Carsten, il quale dovrà però guardarsi da entrambi: una volta recuperata la Gemma, infatti, uno dei due cercherà d’ucciderlo. Questo segna l’inizio d’una avventura sconclusionata, ordinata secondo schemi seccanti ed ingannevoli, ripetitiva e poco accattivante. Dobbiamo gestire non uno, bensì tre personaggi: questo teoricamente dovrebbe significare diversificazione delle soluzioni e libertà di movimento. Nient’affatto! Fin da subito il lettore incappa in forzature più o meno evidenti ed in sleali ‘false scelte’. Quando infatti si cerca di variare il percorso, o di provare vie alternative, il racconto ci riporta immediatamente indietro, spingendoci con malagrazia verso l’itinerario corretto. Che senso ha includere diverse opzioni in un paragrafo, se poi la strada da percorrere è sempre e soltanto una? V’assicuro che alcune di queste situazioni sono davvero insulse… un esempio su tutti, il paragrafo 40. La storia è appena iniziata, e dalla prigione descritta nel paragrafo 1 si passa appunto al 40, lo studio del Conte. Qui ci viene subdolamente presentata questa ridicola opzione: “se vuoi aggredire il Conte, vai al 311”. Beh, se lo si fa, l’avventura termina. Ahahah. Ma a cosa serve? Che significato ha proporre un passaggio del genere? Gli enigmi posti a difesa dell’ingresso della Torre Fantasma possono anche risultare gradevoli, tuttavia ben presto si ha la sensazione d’incespicare in una vera e propria accozzaglia di stili e d’ambienti differenti, messi lì alla rinfusa giusto per allungare il brodo. La sgradevole impressione aumenta una volta all’interno della Torre, dove vengono raffigurati un coacervo di creature ed un miscuglio di luoghi, divisi in livelli, senza grandi nessi logici tra loro. Pteranodonti e grifoni, meduse dedite alla floricoltura, giganti di fuoco, pesci velenosi… dentro il magico edificio c’è veramente di tutto, così che ci si domanda, ad esempio, come quel povero gigante possa sopravvivere, rinchiuso com’è in una oscura stanza piena di rocce e lava e senza nemmeno lo straccio d’un supermercato o d’un buono-mensa. Il finale, poi, ha il sapore d’una beffa: dopo una serie di prove spossanti, la Gemma è finalmente nelle nostre mani. Lo stupido schema narrativo ci impone di scegliere solo uno dei due poveracci venuti con noi (sempre che siano ancora vivi), sacrificando immotivatamente l’altro. Ma come, caro autore, non mi dai nemmeno un misero modo per uscirne in maniera onorevole? No, devo per forza scegliere la morte di uno dei due. Boh. Tra l’altro non sembrano esistere chiari indizi su chi dei due sia colui che dovrebbe assassinarci, quindi la scelta è assolutamente arbitraria. La turpitudine della questione appare in tutta la sua evidenza quando – provando differenti percorsi - scopriamo l’amara verità, che non rivelo per non affossare definitivamente l’unico motivo d’interesse che rimane a questo triste, balordo libro. Ambientazione: 5 Stile di scrittura: 5 Bilanciamento: 6 Interattività: 4 Aspetto grafico: 5 Voto complessivo: 5 Difficoltà: medio-bassa

La Torre Fantasma