La Valle dei Sogni - Darian il Mago — recensione di EGO
EGO · 17 luglio 2007 · 7/10
La Valle dei Sogni affronta il gioco a due con modalità profondamente diverse rispetto al suo “compagno di serie”. In questa coppia di libri possiamo scegliere di interpretare nuovamente un mago (Darian) o un guerriero (Issel); il primo è alla ricerca dell’incantesimo per trasformare il piombo in oro, mentre il secondo è l’erede al trono di Franzos e vuole il regno che gli spetta di diritto. Per realizzare il loro desiderio, entrambi vanno alla ricerca della Valle dei Sogni nel cuore della Foresta Piangente; nella Valle, si dice, ciò che si sogna diventa realtà… Chi ha giocato i Real Life Gamebooks di Farrell e Sutherland può già avere un’idea di cosa aspettarsi. La narrazione non è nulla di eccezionale e non riesce quindi ad entusiasmare nemmeno nelle scene più ispirate; le trovate sono banalotte, un fantasy che chiunque potrebbe scrivere dopo averne letti tanti, e lo stile è abbastanza distaccato. Soprattutto, lo svolgimento della storia avviene attraverso delle “scene” prefissate, e nel passaggio dall’una all’altra si avverte lo stacco netto, la mancanza di un elemento che dia coesione alle varie parti. Non è incoerente, vista l’ambientazione dell’avventura, ma appare un tantino troppo forzato (c’è un limite a quello che si può trovare in un’unica foresta!), e il coinvolgimento ci rimette. A ciò contribuiscono le morti istantanee, spesso assurdamente gratuite, e quasi sempre dettate da una morale di fondo che il lettore potrebbe non condividere. La struttura del gioco è molto classica. Il punteggio che in Sfida per il trono corrisponde all’Abilità in questo libro riceve il nome dell’arma che il nemico usa per attaccare: perciò l’abile spadaccino non ha Abilità o Combattività 11, ma “Spada 11”, mentre il lupo ha “Zanne 7”; il significato e l’utilizzo è comunque sempre lo stesso. Abbastanza particolare è la creazione del personaggio. Esso possiede 5 caratteristiche, e ha 50 punti da ripartire, come si vuole, tra di esse (senza però superare i 10 punti per una singola caratteristica). Tuttavia Darian non è un guerriero, perciò ogni punto da lui attribuito alla Scherma conta come due; lo stesso vale per la Magia di Issel, e così un pizzico di strategia lo si deve impiegare. Entrambi i personaggi possono usare le quattro magie a disposizione, che funzionano sempre a patto che si possieda abbastanza Forza. La particolarità è che per usare un certo incantesimo bisogna avere un punteggio sufficiente di Magia: con Magia 10 si possono usare tutti e quattro gli incantesimi, con punteggi minori le capacità magiche calano e la lista è più ristretta. Per organizzare il gioco a due è stato ideato un sistema non complesso, ma nemmeno immediato. Quando si prevede che le strade dei due giocatori abbiano un’influenza reciproca, a fine paragrafo appare una griglia che elenca i paragrafi corrispondenti alle possibili scelte dei due personaggi. L’intersezione dei due numeri scelti indica ad ogni giocatore il prossimo paragrafo da leggere. Apparentemente è molto semplice, ma il fatto è che richiede una perfetta comunicazione tra i due lettori, specialmente se Darian e Issel devono incontrarsi per la prima volta. Non è rapido, evidente e comprensibile come il sistema di Sfida per il trono , ma dopo qualche confusione iniziale si rivela comunque efficace. E questo è importante, perché è chiaro che La Valle dei Sogni è stato concepito appositamente per essere giocato in due. L’avventura in singolo è molto semplice e molto breve in entrambi i libri, e per quanto sia interessante è troppo lineare per soddisfare completamente, nonostante siano presenti finali multipli. Giocando in due si visitano luoghi esclusivi e si affrontano situazioni completamente diverse, aumentando la difficoltà, la lunghezza del gioco, l’interesse per la storia, il divertimento. Va anche notato che, una volta uniti, i due personaggi di fatto non possono più separarsi; e, sebbene sia possibile (in occasioni ben determinate) sfidarsi a duello, la cosa non ha granché senso, vist…