La Zona Omega — recensione di EGO
EGO · 14 febbraio 2008 · 10/10
Eravamo rimasti con Mark Phoenix e gli altri coloni fuggiaschi a El Paso, protetti tra le mura di Fort Bliss. Ma una fuga precipitosa si prospetta nuovamente allorché il folle Mad Dog decide di farsi recapitare un carico di esplosivi da un insediamento vicino, per abbattere il forte. Mark e tre compagni dovranno far saltare questi esplosivi e creare un diversivo per permettere agli assediati di Fort Bliss di scappare verso Tucson, Arizona. E’ soltanto il preambolo dell’avventura, eppure è già una missione rischiosissima, che ci offre molte possibilità di scelta… e di morte. Dever ci lascia la palla in ogni mossa, e ogni alternativa presenta i suoi rischi e i suoi vantaggi, oltre che le sue scene uniche e non ripetute altrove. Ottimi il ritmo e l’interattività in questa prima parte, che finisce con la fuga dai Lions inferociti. A questo punto la storia prende una piega totalmente diversa, con un lungo viaggio in macchina costellato dalle occasionali scaramucce, e sembra che non possa più succedere nulla di grosso. Sembra. All’improvviso il tono del libro, da moderatamente rilassato, si fa intensissimo e drammatico nel momento in cui entra in scena un micidiale assassino che insegue e abbatte uno ad uno i membri del piccolo gruppo. Non c’è modo di descrivere l’intensità di questi momenti e lo shock provato nel viverli in prima persona; bisogna giocare. Bisogna sperimentare direttamente che cosa vuol dire avere alle calcagna, per chilometri e chilometri, su qualsiasi terreno di un mondo desolato, un killer di abilità eccezionale che non concede tregua. La decisione di ambientare la resa dei conti a Tombstone è la ciliegina sulla torta, un’idea di grandissimo effetto e il culmine assoluto di un’escalation di tensione che il librogame probabilmente non ha mai eguagliato: nel momento in cui l’assassino finalmente crolla, non è solo Mark Phoenix che riprende a respirare e si sente un peso cadere dalle spalle, ma anche noi. Da qui sembra che finalmente i giochi siano fatti, e invece, come nel più classico film d’azione, c’è ancora il tempo per un ultimo duello in macchina, a completare la lista delle scene irrinunciabili. La bravura di Dever nel creare questo irresistibile crescendo si riflette nel modo subdolo e sottile con cui ha organizzato il gioco. Paradossalmente, proprio nel libro che più ci permette di fare gli eroi, viene premiata la condotta prudente e conservativa. E’ meglio non esporsi mai al pericolo, perché finché abbiamo dei compagni di squadra, loro si occuperanno di tutto ciò che potremmo fare personalmente, e noi non riceveremo alcun danno. Ci sono alcuni casi in cui il gioco vale la candela: per trovare alcuni oggetti, specialmente curativi, ma soprattutto dei proiettili, nel caso ci mancassero. La gestione delle munizioni è infatti l’aspetto cruciale dell’avventura, e fin troppo volentieri Dever ci offre di sparare quando in realtà non ce ne sarebbe bisogno, allo scopo di farci arrivare a Tombstone col caricatore vuoto e perdere la sfida decisiva. E’ un’impostazione del tutto differente rispetto al solito, e scoprirla è una sorpresa perché sembra veramente contraria alla logica di Guerrieri della Strada, in cui non si riesce a credere di poter fare a meno del pericolo. E’ quindi facile, la prima volta, rimanere fregati, attraversando il libro in stile Rambo e trovandosi poi inermi nel momento clou. L’approccio play it safe , comunque, non è garanzia di sopravvivenza perenne: le prove di abilità abbondano, e praticamente tutte hanno in serbo un risultato mortale. Soprattutto quelle che coinvolgono la Resistenza possono rivelarsi ostiche, mentre il giocatore partito dal volume 1 avrà qualche problema in meno con le altre, che però non sono mai scontate, così come non sono eccessivamente difficili per chi gioca solo questo episodio. Difficile, veramente difficile, non rimanere colpiti da La Zona Omega . Con questo libro Joe Dever compie un piccolo miracolo, regalandoci uno dei più riusciti connubi tra romanzo e gioco…