L'antro della Paura — recensione di BenKenobi
BenKenobi · 26 settembre 2007 · 7/10
La guerra è cominciata ! L'Arcisignore delle Tenebre Gnaag ha sferrato la sua offensiva contro le Terre Libere. Il miglior modo che abbiamo per contrastarlo è terminare quanto prima la nostra ricerca del Ramastan, per cui ci dirigiamo dritti verso Tahou, capitale della repubblica di Anari, a recuperare la quarta Pietra della Sapienza. Nel frattempo l'esercito del Sultano di Vassagonia, alleato dei Signori delle Tenebre, si avvicina minacciando di invadere il paese prima che noi riusciamo nella nostra impresa... Con questo volume entriamo davvero nel vivo della ricerca del Ramastan. Anche stavolta, come nel libro precedente, abbiamo un compagno d'avventura che ci fiancheggia: ritorna Banedon, infatti, che ci sarà utile ma destinato a giocare un ruolo non decisivo. La prima metà del librogame consiste nel viaggio verso Tahou, ed è godibile, ben strutturata, non troppo lineare ed anche abbastanza facile. Nella seconda parte dell'avventura, le strade di Lupo Solitario e di Banedon si separano. Qui assistiamo ad una soluzione alquanto inusuale, da parte di Joe Dever, nella scelta della struttura dei paragrafi. Appena entrati a Tahou, ci viene data l'opportunità di venire coinvolti in una classica rissa nella taverna; possiamo venire catturati o meno, ma non si tratta di una vera e propria biforcazione in due percorsi di uguale lunghezza. Piuttosto, se veniamo catturati, ci attende una lunga sequenza di paragrafi, nei quali dovremo fuggire dalla caserma ed aggirarci per le strade di Tahou prima di tornare agli stessi paragrafi del percorso "principale", ossia quello in cui non veniamo catturati e proseguiamo l'avventura. In un modo o nell'altro riusciremo a calarci nel profondissimo Pozzo di Tahou, ove è stata gettata la Pietra della Sapienza secoli addietro, ed è a partire da qui che l'avventura diventa molto difficile e lineare, seppur venendo caratterizzata da momenti narrativi molto buoni: lo scenario della città sotterranea di Zaaryx e dei Crocaryx, il mistero attorno all'Anello Psichico, l'assedio di Tahou da parte delle truppe di Vassagonia e per finire il mortale duello contro il Sultano Kimah. Dal punto di vista narrativo, il libro si eleva soprattutto nella sua seconda metà, che però è la meno gratificante sotto l'aspetto del gioco. L'idea di base dell'autore è buona, ma soffre di alcuni difetti, come la poco interattiva esplorazione del Pozzo di Tahou e soprattutto il grosso problema della difficoltà assurdamente sbilanciata ed improponibile del duello finale. Da questo volume in poi, Joe Dever si pone il preciso scopo di far sudare i possessori della Spada del Sole: tutti coloro che brandiscono la divina lama sono costretti ad incorrere in un combattimento contro Kimah dall'elevatissima difficoltà, mentre vengono ampiamente remunerati coloro che possiedono solo il Pugnale di Vashna, o che hanno trovato soltanto l'Anello Psichico nel Pozzo di Tahou. E' una grave pecca per la giocabilità. Ci piace immaginare che Dever non abbia avuto tempo a sufficienza per testare l'avventura, pressato com'era dalle richieste della casa editrice nel suo periodo più prolifico come scrittore di librogame. In definitiva, questo è un buon librogame, compromesso da alcuni difetti. Ritengo che il voto più giusto sia un 7: avrebbe potuto essere 8, se non fosse stato per l'eccessivà difficoltà del duello finale e la poco felice strutturazione della parte centrale (sarebbe stato più efficace rendere obbligatorio, e non facoltativo, il percorso che seguiamo a Tahou in caso di cattura).