L'antro della Paura — recensione di EGO

EGO · 22 settembre 2008 · 7/10

Gnaag, il nuovo Signore dei Signori delle Tenebre, è veloce, deciso e letale. Dopo pochissimo tempo dalla sua ascesa al trono di Helgedad ha organizzato la guerra finale contro il Magnamund e ha sferrato l’attacco contro le Terre Libere, le cui città stanno cadendo una dopo l’altra. Spalleggiati dal regno di Vassagonia, nemico di vecchia data di Lupo Solitario, gli eserciti del male stano stringendo il cerchio su Tahou, capitale della Repubblica di Anari, nei cui sotterranei si cela la quarta Pietra della Sapienza. Il Maestro Ramas deve riuscire a recuperarla prima che la città cada, altrimenti la sua ricerca sarà perduta, e con essa la guerra. L’antro della paura si distingue per essere un librogame estremamente lineare. La prima parte, il viaggio verso Tahou, è una cavalcata piuttosto breve al fianco del vecchio amico Banedon, senza grossi scossoni se non gli immancabili agguati da parte di Giak e compagnia bella; solo il possesso di una certa Arte permette una deviazione vera e propria, tra l’altro di poco conto. Arrivati a Tahou bisogna invece trovare il modo di scendere nel Pozzo, sul cui fondo si trova l’antichissima città di Zaaryx, dove è nascosta la Pietra della Sapienza. Questa è la porzione più complessa dell’avventura, e anche in questo caso mi devo chiedere se Dever non abbia sbagliato le priorità: la prigionia, se vi incappiamo, è una parentesi inutilmente lunga e soprattutto non modifica sostanzialmente gli esiti della ricerca, perché alla fin fine è sempre il Senato di Anari a decidere se entreremo nel Pozzo dalla via principale, oppure dalla “porta posteriore”. Una volta scesi nel Pozzo il libro si riduce ad un percorso rettilineo e a senso unico, dove le sole variazioni sono il cascare o meno in determinate trappole; dura pochissimo, perfino meno del Danarg, e dopo rimane solo da vincere la battaglia, spezzando l’assedio di Tahou. Be’, “solo” non è la parola adatta. In contrasto alla Giungla degli orrori , questo volume è facilissimo per chi ha cominciato Lupo Solitario dall’inizio, grazie ad avversari dalla Combattività quasi puerile, salvo qualcuno che comunque si dovrebbe avere il buon senso di non provocare. L’unica, drammatica eccezione è lo scontro definitivo col Sultano Kimah, la peggiore follia di Dever: innanzitutto è impossibile affrontarlo a Resistenza piena perché in un modo o nell’altro si viene feriti prima di combattere, e in secondo luogo, se non si è partiti dal volume 1 con una Combattività di 19 e non si è raccolto ogni singolo potenziamento immaginabile, il Rapporto di Forza che si ha contro di lui, in particolare usando la Spada del Sole, garantisce statisticamente la sconfitta, a meno di infilare un’improbabile serie di 0 e 9 con la Tabella del Destino. Esistono due metodi che lo rendono sconfiggibile, ma il testo non sembra consentirli a chi possiede la Spada del Sole, che ormai nelle grandi occasioni è diventata una vera palla al piede. Questo è un gravissimo errore di bilanciamento, tanto più assurdo alla fine di un libro che per il resto non offre sfide degne di questo nome (permette perfino di recuperare Resistenza mangiando!). Entrando nel dettaglio degli errori, c’è da segnalarne uno palese al 141 , dove l’Arte della Difesa offre un bonus di 4 nel tiro del destino, ma chi fa 8 o più muore: immagino che il primo e l’ultimo rimando siano invertiti. Meno grave il 145 , dove 12 Lune equivalgono a 3 Corone d’Oro e non a 4 (un errore sfuggito a Project Aon, ma non al precedente proprietario della mia copia inglese). Ci sarebbe poi da chiarire se, recuperando l’equipaggiamento sequestrato ma non le Armi, sia possibile rimpossessarsi degli Oggetti Speciali che siano armi; inoltre, l’ultimo paragrafo non specifica se questi oggetti ci vengono infine restituiti (altrimenti si perderebbe come minimo l’Arco di Duadon). Persiste la tendenza a far perdere gli Oggetti Speciali, che dovrebbero essere sacri e intoccabili (e un lettore ha giustamente sottolineato la comicità di vedersi rubare una…

L'antro della Paura