L'Artiglio del Demone — recensione di EGO
EGO · 11 marzo 2009 · 10/10
Recuperati l’elsa e il fodero di Blood Sword, per ricomporre la sacra spada manca solo la lama. Sono passati due anni dall’avventura a Wyrd, e il gruppo di Avventurieri si è spostato dal freddo di quei luoghi a una regione diametralmente opposta: la città di Crescentium, nella terra delle Crociate, un luogo in tutto e per tutto da Mille e Una Notte, colonizzato però dai soldati della Vera Fede. Questo interessante potpourri di culture si concretizza in un racconto maestoso, dove filosofie, religioni e credenze d’Oriente e d’Occidente prendono vita in ogni paragrafo attraverso motti, proverbi, racconti, leggende, perfino disegni, ciascuno in grado di far sorridere e riflettere. Benché i protagonisti siano sempre più chiaramente dei credenti di matrice pseudo-cristiana, questo volume, il più massiccio della collana librogame, sembra voler inneggiare all’elasticità mentale, recando un importante messaggio: non lasciare nulla di intentato. Messaggio che si rispecchia a livello di gioco sotto forma di una quantità di scelte inizialmente colossale, soprattutto se si ha un Ladro in squadra, perché questa ambientazione è il suo humus vitale. Presto o tardi bisognerà incontrare il saggio Emeritus, ma quello che può succedere prima è incredibilmente vasto, e quel che è bello è che è possibile esplorare ogni scelta praticamente senza tema di “sbagliare”. La ricchezza della prima parte dell’avventura, sia sotto forma di gioco che di narrazione, è in grado di stordire, e forse è per questo che in seguito l’avventura presenta dei binari ben definiti. Emeritus ci invia dal principe rinnegato Susurrien, che possiede uno strumento in grado di trovare la lama di Blood Sword e con lei la sua spada gemella, l’Artiglio del Demone. Ma per completare questo strumento dovremo trovarne una parte mancante, in un viaggio per mare dal sapore vagamente lovecraftiano, dopodichè la strada verso Blood Sword sarà spianata. O forse no… Nel terzo volume di Blood Sword c’è di tutto per tutti. C’è la possibilità di andare dove si vuole quasi senza pericolo di perdersi qualcosa; c’è l’occasione di sfruttare ogni singola abilità di ogni membro della squadra; ci sono personaggi di spessore e carisma palpabile; ci sono dialoghi e insegnamenti in grado di toccare il lettore nel profondo; c’è, ancora, un finale come non se ne sono mai letti. Il testo, camaleontico come non mai, attribuisce ai personaggi l’atteggiamento di chi li controlla: se vuoi essere caritatevole loro lo saranno fino in fondo, se decidi di essere scontroso saranno degli autentici bastardi. Ogni comportamento è possibile, ma riceverai ciò che hai dato. Sempre di gioco si tratta, ma non di un gioco spensierato, bensì di un gioco con una morale; eppure, sa sempre benissimo di essere un gioco. E’ davvero possibile battere quei quattro avversari sovrumani contro cui hai l’occasione di scontrarti? Probabilmente no, eppure nessuno ti chiamerà baro se lo farai: anzi, le scene di vittoria in questi casi sono molto belle. Con quest’opera Morris e Johnson trascendono il concetto solitamente inteso di libro-gioco, e lo fanno di proposito: c’è infatti un paragrafo, nel volume inglese, che recita più o meno così: “Ora conosci tutte le regole necessarie per giocare. Ma ricordati che il nome del gioco è divertimento (anche se pensavi che fosse ‘Blood Sword’…), e se regole e numeri non sono di tuo gusto allora sei perfettamente libero di ignorarli. Questo libro è, dopo tutto, un testo da cui puoi ottenere mille e una storie diverse. Non devi giocarci per ‘vincere’. Puoi provare diverse opzioni solo per divertirti, solo per vedere che cosa succede. L’essenza del gioco di ruolo, in effetti, è vedere l’avventura attraverso gli occhi dei tuoi personaggi e divertirsi a pensare come si comporterebbero. Nelle parole di Hasan i-Sabbah, Gran Maestro degli Assassini di Marijah, ‘Non esiste un’unica verità; tutto è possibile’. O, come disse il Salvatore della Vera Fede, ‘Dalla Coppa della Verità si può bere mille volte’.” E’…