Le Colline Infernali — recensione di EGO

EGO · 2 marzo 2009 · 9/10

Il volume introduttivo di Sortilegio è sicuramente il più propedeutico che Steve Jackson abbia mai scritto, il che vuole anche dire che è il più facile e indulgente… naturalmente nei limiti di quanto può esserlo Steve Jackson. La prima parte del viaggio del nostro Uomo di Analand attraversa le Colline Shamutanti, terra assai più selvaggia e pericolosa della madrepatria - anche se non del tutto priva di civiltà, come dimostrano i numerosi villaggi che incontreremo. La traversata in solitaria si alterna in modo equilibrato all’interazione con svariati “personaggi non giocanti”, dai quali si possono ricavare informazioni utili e oggetti preziosi, a patto di prendere ciascuno per il verso giusto: la gente di questi luoghi è astuta e sospettosa, e basta poco per indispettire qualcuno. Perché dico che il libro è facile? Essenzialmente perché, per una volta, non esiste il true path. Le Colline sono valicabili seguendo sentieri diversi, ma non c’è nessun oggetto o consiglio che sia fermamente indispensabile alla vittoria finale. È perfino possibile dire di no ad alcune potenziali sfide, perciò si può dire che anche la difficoltà generale non è affatto elevata, sebbene ovviamente ci siano delle trappole bellissime per quanto sono bastarde (vedi il sentiero dei Cacciatori di Teste, davvero di una crudeltà sopraffina). Certo, ci sono – potrebbero mancare? – delle situazioni in cui solo una delle due scelte è quella giusta, ma chi ci casca non potrà mai dire di non essere stato avvertito: questo è un librogame che punisce facilmente, ma non uccide con leggerezza. È comunque necessario stare attenti a ogni dettaglio, ed è richiesta una certa dedizione se si gioca nei panni del mago: tra le formule proposte abbondano quelle per cui non si hanno gli oggetti necessari, e soprattutto quelle fasulle, come la frequentissima KIL, facile esca per l’ingenuo giocatore inglese. Di “percorso ideale” si può parlare soltanto nella prospettiva della serie completa: le Shamutanti celano infatti un gran numero di bonus e di agevolazioni che daranno i loro frutti solo a partire dal secondo volume. Una cosa parecchio infida è che ci sono due oggetti che serviranno addirittura nel quarto libro, però sono disposti in modo che se ne possa prendere solo uno. L’orientamento è reso ancor più difficile dall’organizzazione di alcuni eventi: una cosa che accade aggirando un villaggio, non si verificherà se invece lo attraversiamo, o viceversa. Le Colline Infernali è un’avventura relativamente breve, ma lo spazio è così ben sfruttato che ce ne vuole prima di poter dire di conoscere a fondo il libro. Questo primo volume è anche bellissimo per come sfrutta appieno tutto il regolamento. Le battaglie sono ben distribuite, il recupero di Resistenza è gestito in modo ottimale (anche se i pasti sono molto pochi ed è facile esaurirli), e non è impossibile ritrovarsi a dover invocare in extremis l’aiuto della dea protettrice Libra. Sebbene la scelta degli incantesimi sia ancora molto limitata, l’introduzione all’uso della magia avviene comunque per gradi, e l’autore si è assicurato di rendere accessibili molte formule semplici ma risolutive - tanto risolutive che probabilmente non è per pura narrazione che una certa parte della storia preclude il ricorso alla magia. Nella feroce battaglia finale con la Manticora (magnificamente illustrata da John Blanche) emerge tutto il profondo gap ideologico che esiste tra il guerriero e il mago: il primo dovrà aver raccolto qualche potenziamento per avere delle buone chance, mentre il secondo non ha nessuna speranza se non ha ben appreso le formule più costose ed efficaci, esplicitamente suggerite dalle regole. Tanto semplice e asciutto nella trama e nello stile quanto ricchissimo e completo nella struttura, Le Colline Infernali è un ottimo librogame, forse il massimo che si poteva ottenere nel 1983. Il ritmo è eccezionale, la tensione elevata, le sorprese infinite, le proposte classiche ma mai banali. Se si pensa che è “solo” l’introduzi…

Le Colline Infernali