Le Cripte del Terrore — recensione di EGO
EGO · 19 maggio 2008 · 6/10
L’inizio di Le Cripte del Terrore è quanto mai curioso. Fire*Wolf giunge a Pelimandar, la capitale del Regno di Harn, con l’intenzione di visitare le Cripte della Corporazione degli Alchimisti. Esse sono analoghe a quelle che il nostro barbaro ha già affrontato al castello degli Xandine, e l’obiettivo della “visita” è lo stesso: accumulare Potere. Che è un nobile intento, ma chi ha sfruttato il piccolo “bug” dell’incantesimo Cripta nel libro 1 per ottenere tonnellate di Potere potrebbe trovare la cosa ridondante. Ma soprattutto, qual è lo scopo di tanta fatica? Quello materiale è assai limitato, perché dopo aver ottenuto i suoi bei punti di Potere, Fire*Wolf si ritroverà con pochissime occasioni di farne uso prima che il libro finisca. L’avventura è infatti breve, molto più della precedente e ancor più piena di deviazioni, divertissement e divagazioni che divertono molto chi legge, ma affliggono assai chi gioca e servono più di tutto a gonfiare un libro che altrimenti sarebbe cortissimo. La storia è divisa in tre parti, la prima delle quali, dedicata alle Cripte, è quella che offre la maggior varietà. Infatti è possibile visitare, alternativamente a quelle degli Alchimisti, le Cripte dei Negromanti, che propongono sfide e ricompense diverse. In realtà, purtroppo, questa “alternativa” pone Fire*Wolf in grosso svantaggio, perché le Cripte degli Alchimisti nascondono una quantità di oggetti magici sufficiente a completare il resto del libro senza quasi il minimo sforzo. La Ragnatela Magica, per dire solo il più famoso, è forse il cheat più svergognato della storia dei librogame, roba da far impallidire la Spada del Sole; oltretutto non viene nemmeno specificato se agisce contro un solo nemico per volta oppure su più di uno, e quindi non c’è davvero niente che trattenga dal fare un sol boccone dei cinque nemici dello scontro finale… Tale mi sembra anche l’unica soluzione ai combattimenti, altrimenti impossibili, che hanno luogo nelle medesime Cripte; non avrebbe molto senso trasformare l’esplorazione dei sotterranei in una gara a chi becca le porte giuste, dietro le quali non sono in attesa quattro nemici potentissimi e agguerriti. E battere questi nemici è molto importante, anzi vitale: senza l’Abilità conseguita dalla loro sconfitta, trovo che la creatura del paragrafo 127 sia uno scoglio del tutto insuperabile. Una cosa interessante, ma probabilmente non voluta, che ho riscontrato è la possibilità di visitare entrambe le Cripte, oppure di ripetere quelle degli Alchimisti: nella seconda parte del libro si può capitare in una situazione che riporta alla prima, con la ricerca delle Cripte ancora in sospeso! La suddetta seconda parte è la più bella del racconto, ma è anche la più misera da giocare. Fire*Wolf deve trovare accordi con uno dei responsabili della difesa del Regno per organizzare il piano che annullerà il prossimo attacco dei Demoni; qualunque sia la sua scelta, si ritroverà in ogni caso a doversi rivolgere a Re Voltar, cosa nient’affatto facile. La cosa triste è che, sebbene si possano consultare tre persone diverse prima di andare dal Re, non c’è proprio nulla che impedisca di andarci direttamente, anzi, farlo è la cosa più saggia, perché le altre scelte non portano a nessun vantaggio, piuttosto a qualche guaio, o alla scoperta di errori spettacolari. Il paragrafo 111 è di particolare interesse: Fire*Wolf sfida il Mago Sciamano del Regno a un duello di magia. Vince chi riduce a metà i Punti di Vita dell’avversario. Benissimo! Ma… dov’è che sono scritti i punteggi del Mago Sciamano? E soprattutto: data una rapida scorsa alla lista delle magie, e letti i presupposti della sfida, risulta ovvio che si dà per scontato che lo stesso incantesimo possa essere usato più volte… in flagrante violazione delle regole sull’uso della magia. Bingo! Sei scoperto, Herbie! Ecco spiegato come mai la Sfera di Fuoco infligge un danno così ridicolo: deve poter essere usata più di una volta nello stesso paragrafo! Non c’è alternativa, ma pe…