Le Miniere di Re Salomone — recensione di EGO
EGO · 10 maggio 2008 · 7/10
Dall’Egitto misterioso la magia trasporta il coraggioso Prete Gianni in Africa, al tempo del giovane re Salomone. Depositario del prossimo indizio per raggiungere Shangri-La è Nikanor, consigliere del sovrano; purtroppo quest’ultimo ha avuto dei dissapori con l’uomo che cerchiamo e, com’è nel carattere di un re, l’ha fatto rinchiudere in una cella nelle profondità delle sue leggendarie miniere. Guarda caso, però, nella stessa zona c’è una bestia poderosa, chiamata la Morte Bianca, che sta seminando morte e distruzione, e Salomone accetta di aiutarci se risolveremo il problema. Nella speranza di prendere due piccioni con una fava, il nostro crociato non può certo rifiutarsi… Data l’ovvia mancanza di materiale storico effettivo su cui basarsi, gli autori hanno optato per una soluzione semplice e ovvia: sfruttare le miniere come un generico dungeon, e riempirle di tutto ciò che può costituire un incontro divertente. Nel corso del viaggio sotterraneo ci imbatteremo allora in un assortimento di creature che vanno da dinosauri refrattari all’estinzione, a uomini di lava, a morti viventi, a folletti e quant’altro ancora. E’ divertente, in effetti, ma nell’insieme è forse un po’ troppo per non stancare, e così ci viene data la possibilità di scegliere tra vari percorsi, che giustificano anche il cospicuo bottino di magie e oggetti incantati su cui possiamo mettere le zampacce. Il quale, tuttavia, non basta a bilanciare tutte le strade percorribili. Già dall’inizio del libro, un combattimento con un avversario di Forza 14 e delle situazioni in cui un lancio di dadi può fare una grossa differenza fanno capire che qualche equilibrio è saltato. La conferma arriva se il lettore imbocca il tunnel che lo conduce al terribile Scheletro Gigante, nemico di potenza spropositata secondo ogni metro di paragone, affrontabile solo da chi è stato molto fortunato nel lancio di dadi per la Forza. Ecco, la fortuna ai dadi: da questo volume in avanti, ne servirà molta. Quel tipo di tiro “se fai x o meno succede questo, se fai y o più succede quest’altro”, di cui nei primi due volumi si era fatto un uso molto saggio e parsimonioso, ora comincia a farla da padrone, e con probabilità spesso sfavorevoli. Ciò non si traduce sempre in morti istantanee (ma a volte sì, e alcune sono davvero troppo severe), ma i danni ricevuti possono comunque essere tali da rendere improbe le battaglie. Bene farà, dunque, il giocatore reduce dal secondo volume a tenersi caro il preziosissimo Occhio Magico, che qui non sbaglia un colpo. La struttura del libro, nel complesso, è solida, anche se alcune cose non convincono. Per esempio, all’inizio dell’avventura si viene quasi forzati a seguire uno dei due sentieri percorribili, riducendo l’altro quasi ad una punizione per chi si ostina a volerlo esplorare. L’ultima parte della miniera, poi, presenta la possibilità di infilarsi in un punto che riporta addirittura al livello superiore, in un luogo completamente diverso, e la continuità tra i due è a dir poco dubbia. Per il resto, l’inventiva degli autori non ha affatto perso punti, anzi, hanno avuto e sfruttato l’opportunità di infilare nel libro qualsiasi cosa gli venisse in mente: arazzi magici, profeti bislacchi (unico caso che io conosca dove il potere di conversione del Prete Gianni viene chiamato in causa direttamente), animali di varia natura, e l’immancabile parodia nella persona del capo dei Pigmei, che porta il nome di M’Satchmo. A proposito di parodie: ho pochi dubbi che lo sia il personaggio del Monrock, sia per il nome, sia per i toni con cui è descritto, sia ancora per l’illustrazione, evidentemente caricaturale (e poi quella “striscia sul petto” è decisamente una cravatta). La particolare ferocia con cui viene rappresentata l’intera scena fa sorgere più di una perplessità; che abbia qualcosa a che fare con l’assenza di Monrocq dalla lista degli autori nel volume seguente? In ogni caso, se di scherzo si tratta, è piuttosto pesante. Le miniere di Re Salomone è un episod…