Le Mura di Spyte — recensione di EGO
EGO · 16 marzo 2009 · 8/10
È la vigilia d’inverno dell’anno Mille. A mezzanotte comincerà il Giudizio Universale, e Dio deciderà il destino del mondo per il resto dell’eternità, in base al vizio o alla virtù che vi troverà. L’eterno paradiso o l’inferno eterno attendono gli umani, che vivono gli Ultimi Giorni nel terrore del giudizio; ma questo è anche il giorno in cui, a insaputa di molti, i cinque Veri Maghi sopravvissuti sotto forma di stelle si reincarneranno nel mondo come esseri semi-divini, arricchiti dalla conoscenza dell’armonia delle sfere celesti. L’obiettivo dei Maghi è il dominio assoluto, e il loro potere farebbe pendere la bilancia di Dio dalla parte del male più puro. Per questo motivo il loro ritorno dev’essere impedito, e solo chi possiede Blood Sword può farlo; ma per riuscirci bisogna penetrare nel cuore dell’antica città in rovina di Spyte, circondata da un baratro immenso. È sul ciglio del Cauldron che inizia l’ultimo capitolo di Blood Sword , un capitolo tutto all’insegna dei Maghi, la cui simbologia e i cui poteri permeano quasi tutte le prove che gli Avventurieri dovranno affrontare prima del confronto finale. Tornati dal regno della morte, gli eroi hanno i loro poteri al massimo: il Guerriero può usare due armi, il Ladro è difficilissimo da colpire, il Saggio e lo Stregone hanno i loro poteri mistici al massimo e li possono usare con maggiore esperienza e minor sforzo. Sono bonus importantissimi, e poiché nessuno dei vecchi oggetti è uscito da Sheol, l’aver giocato le precedenti avventure costituisce un concreto vantaggio solo se si erano ottenuti dei punti extra in varie Caratteristiche. Punto più punto meno, comunque, l’obiettivo era quello di rendere il gioco equilibrato per neofiti e veterani. Il tentativo è riuscito? Non del tutto, temo. La traversata di Spyte recupera per molti versi quella che era la struttura dei Labirinti di Krarth: molto gioco, molte difficili prove, tanti combattimenti, svariati enigmi di risoluzione non sempre logica o divertente, qualche percorso alternativo e un true path per nulla conciliante con chi non lo individua. La potenza narrativa dei volumi precedenti lascia spazio a descrizioni tutte funzionali al gioco, e i combattimenti che finora si erano mantenuti (per chi giocava “bene”) pochi ma buoni diventano troppi, quasi soffocanti per numero e complessità (la quantità di note sui poteri dei nemici è enciclopedica). Molti degli enigmi da risolvere non hanno una vera e propria logica alla base: si tratta di scegliere a casaccio e sperare di azzeccare (il gioco delle sedie) oppure di fare caso a ciò che il testo dice nelle descrizioni, come accade per l’altare o le maschere; è uno stratagemma tipico di Jamie Thomson, nuovo collaboratore di questo volume, e mi sembra decisamente più povero di alcuni intelligenti puzzle visti in precedenza (come l’indovinello nel Regno di Wyrd ). Talvolta addirittura non c’è proprio nessun indizio, anche se viene promesso: è il caso della stanza con la scacchiera. Insieme ai combattimenti si è ipertrofizzato anche l’uso delle parole in codice: tante, spesso usate a sproposito, e per giunta neppure tradotte in italiano, cosa che non richiedeva sforzi di alcun tipo. La traduzione offre anche qualche pasticcio, specie nella zona delle stanze dei Maghi riguardo al colore di certi oggetti. A essere onesti, la difficoltà dei combattimenti obbligatori è adeguata e in linea col resto della serie; il problema più che altro sta nello scarso interesse che essi suscitano, benché gli avversari siano, sulla carta, intriganti. Tra l’altro lo Stregone ha ora vita molto più facile nell’Asservire il nemico, o nel lanciargli contro le sue magie più potenti. L’unica vera eccezione a riguardo si trova nelle succitate stanze dei Maghi: qui ci sono battaglie irritanti (stanza della Morte Rossa), o check che possono facilmente metter fine a un viaggio ormai in dirittura d’arrivo, se non si è fatta una imprevedibile sequenza di scelte (stanza della Luna Blu). È quest’ultimo un fattore ch…