Le Radici del Male — recensione di EGO

EGO · 22 maggio 2008 · 5/10

I Demoni sono stati annientati e Fire*Wolf sta per sposare la figlia del Re. E’ ovvio che c’è qualcosa che non va. Volevo ben dire: sua moglie viene rapita al secondo paragrafo, per fortuna senza sapere che il nostro barbaro novello sposo ha ricevuto una visita da una delle bonissime Gegum. Ora lui dovrebbe recarsi al Convento, per ottenere un sacco di informazioni di dubbio significato e sottoporsi ad una serie di prove che hanno un solo, semplice requisito: aver giocato e finito il volume 3 della saga. In effetti Le Radici del Male potrebbe essere completato con un personaggio ottenuto assegnandosi arbitrariamente 88 o 96 punti in tutte le caratteristiche, ma solo con i punteggi ottenuti Nel regno dei Demoni si può avere l’Abilità necessaria a superare il combattimento al paragrafo 7 . Non ha nessuna importanza che non venga specificato se quei punteggi si possono conservare, e nemmeno ne hanno le illustrazioni che ritraggono un barbaro indiscutibilmente bruno. E con questo abbiamo ammazzato il problema del bilanciamento della difficoltà, perché con quei super punteggi e le solite magie-cheat si arriva abbastanza comodi alla fine del libro. Grazie ad alcuni oggetti molto utili (ma, per fortuna, non gratuiti) si riesce anche ad affrontare avversari che sulla carta sono impossibili, come il fenomenale dragone rosso. E’ proprio la gestione degli oggetti a differenziare Le Radici del Male dal vacuo terzo volume: attraverso tutta l’avventura si snoda una piccola sub-quest che richiede di trovare ben cinque frammenti di un certo manufatto, talmente indispensabile che, se si arriva al chekpoint senza, si viene rispediti indietro a cercarlo. E altri item, sparsi qua e là, vanno comunque recuperati per affrontare al meglio le tante, impegnative sfide che il nostro eroe si trova di fronte nell’ultima parte della sua saga. Tutti i nodi vengono infatti al pettine: nella sua disperata ricerca della moglie, Fire*Wolf scoprirà la vera origine dei Demoni, di tutti i problemi del Regno, delle Gegum – perfino della sua Spada! Tutti i misteri vengono svelati, in un racconto straziante che recupera parte di quel lirismo e di quella passione che si erano via via smarriti dopo il primo, eccezionale volume, un racconto che sale in un crescendo di tensione, di solitudine, di disperazione fino all’incredibile finale. Che però va sudato. Perché, come lo era Nel regno dei Demoni , Le Radici del Male è un librogame molto impegnativo, e molto lungo. Articolato in tanti piccoli pezzetti, contiene non solo una quantità di combattimenti che può dare sui nervi, ma anche svariate occasioni di morte istantanea nell’inconfondibile stile del Barbaro ribelle , ovvero: esci dal seminato e muori. La strada è tracciata, c’è solo quella, seguila e non farti domande, perché l’organizzazione delle varie sezioni di gioco non ha senso, benché finga molto bene di averlo. In questo volume di Fire*Wolf sembrano condensarsi tutti gli imperdonabili sprechi compiuti da Brennan nella serie: lo spreco di quelle belle mappe piene di posti da esplorare, che non nascondono praticamente niente e fanno solo da contorno all’oggettino misero ma obbligatorio; lo spreco di piccoli labirinti pieni di ripetizioni e di connessioni impossibili tra i vari ambienti, di paragrafi tutti uguali, di situazioni così banali da far urlare di delusione e di trappole così infami da far scagliare il libro contro il muro dalla rabbia. La connessione tra il 226 e il 230 , paragrafo talmente fuori posto che ho comodamente fatto finta di non esserci mai arrivato, va al di là di qualsiasi immaginazione, eppure non si tratta di un errore di traduzione. E davanti a queste cose, e alla sfilata di nemici sempre più incredibilmente potenti che accompagnano le fasi finali dell’avventura, e all’inverosimile requisito preteso dal paragrafo 258 , mi chiedo come abbia potuto fare questo l’autore di Nel Regno dei Morti e di Frankenstein . Non riesco a capacitarmene. Certo, se uno è arrivato fin qui dal volume 1, Le R…

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