Leggende e Malefici — recensione di Gurgaz

Gurgaz · 1 marzo 2007 · 7/10

Titolo originale : Légendes et Maléfices Autori : Doug Headline e Stephàne Salvetti Questa serie francese è rimasta incompiuta, come è quasi una tradizione per il prolifico scrittore Doug Headline (Tristan Jean Manchette), ma in quest’occasione è davvero difficile stabilire una causa. Sembra che nella mente dell’autore albergasse un progetto grandioso, che aveva nell’originalità assoluta il suo punto forte. Prima di giudicare gli esiti, è opportuno esaminare i propositi. In primo luogo si è tentato di creare una vera e propria saga fantasy, ambientata tra splendide città marinare e le profondità oceaniche, con un protagonista del tutto peculiare: Fanwyr, principe degli Udor, una stirpe di semi-umani anfibi che costituisce la via di mezzo tra elfi e i tritoni. La principale fonte d’ispirazione è Tolkien, come traspare dai nomi, dallo stile con cui è dipinta la civiltà degli Udor e dall’oscura profezia che annuncia il ritorno del Demonio Nero, divinità malefica imprigionata alla stessa maniera di Morgoth. Purtroppo, nessuno saprà mai qual è il ruolo di Fanwyr in questa vicenda cosmica. Il secondo fattore rivoluzionario è il regolamento senza dadi, una proposta che nel 1987 era a dir poco pionieristica ( Realtà Virtuale è del 1993). Fanwyr possiede 30 punti di Resistenza , che costituiscono la consueta riserva vitale, ma anche tre caratteristiche di facile identificazione: Forza , Destrezza ed Intelligenza . I tre punteggi sono stabiliti ripartendo opportunamente la Resistenza , avendo cura di privilegiare la Forza perché Fanwyr è un guerriero. Tra le caratteristiche e la Resistenza c’è perfetta corrispondenza, perciò se si subiscono danni si devono abbassare i valori in base alla perdita di Resistenza . I combattimenti e i test basati sulle tre caratteristiche sono contrassegnati con un livello di difficoltà, al quale è associato il punteggio necessario per il successo: se in quel momento il proprio valore soddisfa la richiesta si abbatte l’avversario, oppure si compie brillantemente un’azione impegnativa; in caso contrario si fallisce e si deve andare incontro al proprio destino. Ciò significa essere costretti a cambiare percorso nel librogame, subire danni o perdere ghiotte opportunità. Solo di rado la sconfitta in combattimento comporta la fine dell’avventura. Un fattore interessante che interviene ad allietare il gioco è il rinvenimento di oggetti magici, che possono potenziare le caratteristiche od aiutare negli scontri; quando si può raccogliere qualcosa il testo rimanda ad una Tabella delle Ricerche, dove si possono leggere le proprietà del ritrovamento. Bisogna fare attenzione, perché alcuni oggetti sono maledetti e se si va a sbirciare nella Tabella poi si è costretti a farne uso, come è giusto che sia. Secondo me nemmeno gli autori si sono resi conto delle terrificanti potenzialità di questo sistema di gioco, a mio avviso una delle poche alternative valide all’uso dei dadi. Già alla prima lettura mi sono accorto che le regole sono sottoutilizzate e che spesso nascono dei dubbi, dovuti all’incuria con cui sono gestiti gli oggetti. Un autentico delitto, perché questa serie aveva le carte in regola per essere una delle migliori mai realizzate, data la forte componente innovativa presente nel regolamento e nell’ambientazione. L’impressione che lascia è quella di un lavoro pubblicato in fretta e furia, come se spendere qualche altro mese per ragionare un po’ sulle regole e sulla coesione dell’opera fosse impensabile. Il 1987 non deve essere stato un anno semplice per Headline e i librogame francesi. La serie è costituita da un solo titolo: 1) La Nascita del Male

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